عدم قطعیت :‌ المانی برای اضافه کردن انعطاف پذیری به تمام لحظات بازی00 نظر

عدم قطعیت :‌ المانی برای اضافه کردن انعطاف پذیری به تمام لحظات بازی

ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﮔﻔﺘﯿﻢ، ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﯾﮑﯽ از ژاﻧﺮﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ زودی ﺑﺎ ﻗﺪرت ﺑﺎز ﻣﯽ ﮔﺮدﻧﺪ. اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺎز ﻫﺎ ﻫﻤﻪ از دﯾﺪن HoloLens و VR ﻏﺶ و ﺿﻌﻒ رﻓﺘﻪ اﻧﺪ و ﻗﻄﻌﺎ در آﯾﻨﺪه ﻧﺰدﯾﮏ ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ای را ﺧﻮاﻫﯿﻢ دﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ را ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ ﻋﻮض ﮐﺮدن ﺷﻠﻮار ﮐﻨﺪ. 

ﻫﻤﻪ ﻣﺎ در ﺣﯿﻦ ﺑﺎزی ﮐﺮدن Generals ﯾﺎ Starcraft ﯾﺎ ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی دﯾﮕﺮ ﻣﺜﻞ CIV ﯾﺎ Total War ﺑﻪ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ رﺳﯿﺪه اﯾﻢ ﮐﻪ ﺧﻮدﻣﺎن ﻣﯽ داﻧﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺮﻧﺪه ﺑﺎزی ﻫﺴﺘﯿﻢ. ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻗﻄﻌﺎ ﻣﯽ داﻧﯿﻢ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻫﯿﭻ ﮐﺎری از دﺳﺘﺶ ﺑﺮ ﻧﻤﯽ آﯾﺪ و ﻫﯿﭻ ﻏﻠﻄﯽ ﻧﻤﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﮑﻨﺪ. اﻣﺎ ﺑﺮای رﺳﯿﺪن ﺑﻪ ﭘﯿﺮوزی ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ دﯾﮕﺮ ﺑﺎزی ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ی Victory ﺑﺮﺳﯿﺪ. ﺣﺘﺎ در ﺧﻔﻦ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺣﻮﺻﻠﻪ ﺳﺮ ﺑﺮ ﺗﺮﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺎزی اﺳﺖ.

 وﻗﺘﯽ ﻣﯽ داﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺪون ﺷﮏ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﻧﺪه ﺑﺎزی ﻫﺴﺘﯿﺪ، ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻗﻄﻌﯿﺖ رﺳﯿﺪه اﺳﺖ. ﯾﮏ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺑﺎﯾﺪ روی ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﻣﺎﻧﻮر ﺑﺪﻫﺪ، و اﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻤﯽ دﯾﺰاﯾﻦ ﺑﺎزی ﻣﺸﮑﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد. وﺟﻮد ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ در ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﻟﺰاﻣﯽ اﺳﺖ، اﻣﺎ ﻧﺤﻮه ی ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ آن ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺴﯿﺎر ﮐﻨﺘﺮل ﺷﺪه و ﺑﺴﯿﺎر دﻗﯿﻖ ﺑﺎﺷﺪ، زﯾﺮا در ﻣﻮاردی ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ورق را ﮐﺎﻣﻼ ﺑﺮﮔﺮداﻧﺪ.

بدون اﯾﻦ اﻟﻤﺎن ﺣﺴﺎس، ﯾﮏ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻋﻤﻼ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭘﺎزل ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد. ﺗﻔﺎوت ﮐﻠﯿﺪی ﺑﯿﻦ ﺑﺎزی ﭘﺎزل و اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ وﻗﺘﯽ در ﯾﮏ ﺑﺎزی ﭘﺎزل ﺑﻪ راه ﺣﻞ ﻣﯽ رﺳﯿﺪ، ﺗﻨﻬﺎ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪه اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ راه ﺣﻞ ﺧﻮدﺗﺎن را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ و اﯾﻦ ﭼﯿﺰی ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ در ﯾﮏ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﻫﻤﯿﺖ دارد.

در ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی، ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ روی ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ رﯾﺰی و ﻧﻘﺸﻪ ﭼﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ. و ﺗﻨﻬﺎ دﻟﯿﻞ اﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ در ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺧﻮدﺗﺎن را ﻋﻮض ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﺷﺮاﯾﻂ ﺑﺎزی ﺑﺪون اﻃﻼع ﻗﺒﻠﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ. ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﺷﻤﺎ ﺑﺮای ﻣﻮاﻗﻊ اﺿﻄﺮاری ﻧﻘﺸﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ. ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ درون ﻣﺎﯾﻪ اﺻﻠﯽ ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی اﺳﺖ. 

در ﻧﻈﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﻈﻮرﻣﺎن از ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ وﺟﻮد اﻟﻤﺎن ﻫﺎی رﻧﺪوم ﻧﯿﺴﺖ. رﻧﺪوم ﺑﻮدن زﯾﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ای از اﻧﻮاع ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ اﺳﺖ، ﯾﻌﻨﯽ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺷﮑﻞ ﻫﺎی زﯾﺎدی دارد ﮐﻪ ﯾﮑﯽ از آﻧﻬﺎ وﺟﻮد اﻟﻤﺎن رﻧﺪوم اﺳﺖ.
از اﻧﻮاع ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ، ﭘﻨﻬﺎن ﺑﻮدن اﻃﻼﻋﺎت، اﺗﻔﺎﻗﺎت ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎزی ﮐﺮدن در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺣﺮﯾﻔﯽ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎت ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻣﯽ ﮔﯿﺮد ﻫﺴﺘﻨﺪ.

ﻣﺜﻼ در Civilization، ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ اﺑﺘﺪای ﺑﺎزی ﻟﺒﺮﯾﺰ از ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ اﺳﺖ. ﮐﻞ ﻣﭗ در fog ﻗﺮار دارد. ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ داﻧﯿﺪ ﺣﺮﯾﻔﺘﺎن ﮐﯿﺴﺖ، آﻧﻬﺎ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﺣﺘﯽ ﻧﻤﯽ داﻧﯿﺪ ﺷﻤﺎ دﻗﯿﻘﺎ در ﮐﺠﺎی ﻣﭗ ﻗﺮار دارﯾﺪ. وﻗﺘﯽ در ﺑﺎزی ﺟﻠﻮﺗﺮ ﻣﯽ روﯾﺪ ﮐﻢ ﮐﻢ اﯾﻦ اﻃﻼﻋﺎت را ﺑﻪ دﺳﺖ ﺧﻮاﻫﯿﺪ آورد، ﺣﺮﯾﻔﺎﻧﺘﺎن را ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﻨﺎﺧﺖ و ﻣﯽ ﻓﻬﻤﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﺪام ﺑﺮای ﮐﺪام ﯾﮏ از ﺣﺎﻻت ﺑﺮد ﺑﺎزی آﻣﺎده ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ، و ﺑﺎ اﯾﻦ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ، ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺟﻠﻮ رﻓﺘﻦ ﺑﺎزی ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ، وﻗﺘﯽ ﻧﻤﯽ داﻧﯿﺪ ﮐﺪام Resource در ﻧﺰدﯾﮑﯽ ﺷﻤﺎ ﻗﺮار دارد و وﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﻣﺮزﻫﺎﯾﺘﺎن ﺑﺎ ﺗﻤﺪن ﻫﺎی دﯾﮕﺮ ﻣﯽ رﺳﯿﺪ، ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮای ﺳﻨﺎرﯾﻮ ﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﻮد را آﻣﺎده ﮐﻨﯿﺪ.

اﻣﺎ اﯾﻦ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﺎ ﺟﻠﻮ رﻓﺘﻦ در ﺑﺎزی ﮐﻢ ﮐﻢ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود، و وﻗﺘﯽ ﻣﯽ ﻓﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪام از ﺣﺮﯾﻔﺎن ﺑﻪ ﺳﺮاغ ﮐﺪام اﺳﺘﺮاﺗﮋی رﻓﺘﻪ اﻧﺪ، ﻋﻤﻼ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ در ﺑﺎزی ﺑﻪ ﺻﻔﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ و ﺑﺎزی ﺑﻪ ﯾﮏ ﭘﺎزل ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد.

درﺳﺖ ﻣﺜﻞ ﺑﺴﯿﺎری از ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی، اﮔﺮ در CIV ﺧﻮب ﺑﺎزی ﮐﻨﯿﺪ، ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ روﯾﺪ و ﺑﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺑﯿﺸﺘﺮی دﺳﺘﺮﺳﯽ دارﯾﺪ. اﯾﻦ ﯾﻌﻨﯽ در ﻣﻮﻗﻌﯽ ﮐﻪ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﻪ ﺻﻔﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ، ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻼ ﭘﺎزل را ﺣﻞ ﮐﺮده اﯾﺪ. در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ Reward ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺪه ی ﺑﺎزی ﻣﯽ رﺳﺪ، ﯾﻌﻨﯽ در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻦِ ﺑﻬﺘﺮ، ﺑﯿﺸﺘﺮ XP و Promotion ﻣﯽ دﻫﻨﺪ، ﮔﻨﺠﺎﻧﺪن اﻟﻤﺎن ﻫﺎی ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﺸﮑﻞ اﺳﺖ.

ﺑﮕﺬارﯾﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺑﺪﻫﯿﻢ ﭼﺮا.

وﻗﺘﯽ ﭘﻠﯿﺮ در CIV ﺑﺴﯿﺎر ﺟﻠﻮ اﻓﺘﺎده، اﺗﻔﺎﻗﺎت ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه دﯾﮕﺮ ﺗﻬﺪﯾﺪی ﺑﺮای او و اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎﯾﺶ ﻣﺤﺴﻮب ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ و دﯾﮕﺮ اﻟﻤﺎن ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ در ﺑﺎزی رﻧﮓ ﺑﺎﺧﺘﻪ اﺳﺖ. ﯾﻌﻨﯽ اﮔﺮ ﺑﺎزی ﯾﮑﺒﺎره ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ و از ﺷﻤﺎ ۲ واﺣﺪ از ﻓﻼن رﯾﺴﻮرس را ﺑﮕﯿﺮد، وﻗﺘﯽ ۷۰۰۰ ﺗﺎ از ﻫﻤﺎن رﯾﺴﻮرس دارﯾﺪ، اﯾﻦ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ اﺳﺖ و ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﯿﯿﺮی در اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺷﻮد. ﯾﺎ اﮔﺮ ﯾﮑﯽ از ﺗﻤﺪن ﻫﺎ ﺑﺎ ﺗﯿﺮ و ﮐﻤﺎن ﻫﺎی ﻓﻮﻻدی ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ، ﺣﻤﻠﻪ ی او ﺟﻠﻮی ﺗﺎﻧﮏ ﻫﺎی ﻟﯿﺰری ﺷﻤﺎ ﮐﻤﯽ ﺧﻨﺪه دار ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ و ﺗﺎﺛﯿﺮی ﺑﺮ ﻧﻮع ﺑﺎزی ﮐﺮدن ﺷﻤﺎ ﻧﺨﻮاﻫﺪ داﺷﺖ. اﯾﻦ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻤﮑﻦ اﺳﺖ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه ﺑﻮده ﺑﺎﺷﺪ اﻣﺎ ﺧﻄﺮی ﺑﺮای ﺷﻤﺎ اﯾﺠﺎد ﻧﮑﺮده اﺳﺖ. ﭘﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺟﺎی اﺗﻔﺎﻗﺎت ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه ﮐﻮﭼﮏ، ﺳﺮاغ اﺗﻔﺎﻗﺎت ﺑﺰرگ ﺗﺮ ﺑﺮوﯾﻢ. 

اﻣﺎ از ﺳﻮی دﯾﮕﺮ، دﯾﺰاﯾﻦ ﮐﺮدن اﺗﻔﺎﻗﺎت ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه ﺑﺰرگ ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺨﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﭼﻮن ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻧﯿﺎز ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﻻﻧﺲ دﻗﯿﻖ از ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ دارﻧﺪ، ﻋﻤﻼ ﺑﺎ زﯾﺎد ﺷﺪن ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ از اﺳﺘﺮاﺗﮋﯾﮏ ﺑﻮدن ﺑﺎزی ﮐﺎﺳﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد. در واﻗﻊ اﯾﻦ دو ﻣﺜﻞ دو ﮐﻔﻪ ی ﺗﺮازو ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ در ﺑﺎﻻﻧﺲ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ. ﻧﻘﺸﻪ رﯾﺰی ﺑﺮای ﻫﺮ ﭼﯿﺰی ﯾﻌﻨﯽ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺷﺮاﯾﻂ، و وﻗﺘﯽ ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ زﯾﺎد ﺑﺎﺷﺪ، ﻧﻤﯽ ﺗﻮان ﺑﺮای ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰی ﻧﻘﺸﻪ رﯾﺨﺖ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ رﯾﺰی ﮐﺮد.

ﺧﻮب، ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع را ﺑﺎﻻﻧﺲ ﮐﺮد؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ را در ﺑﺎزی ﺟﺎی داد ﺑﺪون اﯾﻨﮑﻪ اﺗﻔﺎﻗﺎت ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه زﯾﺎدی ﺑﺰرگ ﺑﺎﺷﻨﺪ و  ﺑﺪون اﯾﻨﮑﻪ آﻧﻬﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﻋﮑﺲ اﻟﻌﻤﻞ را از ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ؟

ﺑﺮای ﺷﺮوع، ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﯾﺰاﯾﻦ ﻫﻮش ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع را ﮐﻨﺘﺮل ﮐﺮد. اﮔﺮ ﺑﺎ رﻓﻘﺎﯾﺘﺎن آﻧﻼﯾﻦ ﯾﺎ LAN ﺑﺎزی ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ، ﮔﺎﻫﯽ اوﻗﺎت دﯾﺪه ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﯾﮑﯽ از رﻓﻘﺎی ﺳﺒﮏ ﻣﻐﺰﺗﺎن ﺣﺮﮐﺘﯽ ﻣﯽ زﻧﺪ ﮐﻪ اﺻﻼ اﻧﺘﻈﺎر آن را ﻧﺪاﺷﺘﯿﺪ، و ﺷﻤﺎ را ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ آن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺟﺪﯾﺪی را ﭘﯿﺎده ﮐﻨﯿﺪ، ﺣﺘﺎ اﮔﺮ آن ﺣﺮﮐﺖ زﯾﺎدی ﻗﻮی ﻧﺒﺎﺷﺪ. ﻣﻬﻢ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ روش ﺷﻮﯾﺪ. 

ﻣﺜﻼ رﻓﯿﻘﺘﺎن در ﯾﮏ ﻣﺘﭻ  Generals ﮐﻪ ﺷﻤﺎ Base ﺧﻮد را ﮐﺎﻣﻼ ﺑﺴﺘﻪ اﯾﺪ و در ﺑﺎزی ﺟﻠﻮ ﻫﺴﺘﯿﺪ، ﺑﺎ Sneak Attack از ﭘﺸﺖ ﺑﯿﺲ ﺑﺎ ۴ ﺳﺮﺑﺎز  Stash ﺷﻤﺎ را Capture ﮐﻨﺪ و ﺷﻤﺎ را ﻣﺠﺒﻮر ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮای ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎن ﺧﻮدﺗﺎن ﻧﮕﻬﺒﺎن ﺑﮕﺬارﯾﺪ. 

ﭘﺲ در دﯾﺰاﯾﻦ ﻫﻮش ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ، ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻫﻮش ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﻣﺨﺘﻠﻒ وﺟﻮد دارﻧﺪ، اﺟﺎزه ﺑﺪﻫﯿﺪ ﯾﮑﯽ از ﻫﻮش ﻫﺎی ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮه ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺟﺎﻟﺒﯽ در ﺧﺼﻮص اﻟﻤﺎن ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﺮﺳﯿﺪ.

راه ﺣﻞ دﯾﮕﺮ، ﺑﺎز ﺑﻪ ﭘﻨﻬﺎن ﮐﺮدن اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺎز ﻣﯽ ﮔﺮدد. ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ در ﺗﻤﺎﻣﯽ ﻟﺤﻈﺎت ﺑﺎزی اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ را از ﭘﻠﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎن ﮐﻨﯿﺪ و در ﺗﻤﺎﻣﯽ ﻟﺤﻈﺎت ﺑﺘﻮاﻧﯿﺪ او را ﺳﻮرﭘﺮاﯾﺰ ﮐﻨﯿﺪ. وﻗﺘﯽ ﭘﻠﯿﺮ ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺑﻪ ﺷﻨﺎﺧﺖ ۱۰۰ درﺻﺪی ﺑﺎزی ﻧﺒﺎﺷﺪ، ﻣﺠﺒﻮر ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﻟﺤﻈﻪ و ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮد ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ.

ﯾﮏ راه دﯾﮕﺮ، اﻓﺘﺎدن اﺗﻔﺎﻗﺎت ﮔﻠﻮﺑﺎل در ﺑﺎزی اﺳﺖ. اﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﭘﻠﯿﺮ، ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ روی ﻫﻤﻪ ی ﺑﺎزی ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬارد. ﻣﺜﻼ ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ در ﯾﮏ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی، در ﯾﮏ ﻣﭗ ﻧﺎﮔﻬﺎن ﮐﻮه ﻫﺎی آﺗﺸﻔﺸﺎن ﻓﻮران ﮐﻨﻨﺪ و ﺣﻤﻠﻪ ی زﻣﯿﻨﯽ دﯾﮕﺮ ﺑﻼ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺎﺷﺪ. دﯾﺰاﯾﻦ ﭼﻨﯿﻦ اﯾﻮﻧﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺧﯿﻠﯽ ﻟﺬت ﺑﺨﺶ اﺳﺖ اﻣﺎ در ﻋﯿﻦ ﺣﺎل اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ اﺑﺰار ﺧﻄﺮﻧﺎک ﻧﯿﺰ ﻫﺴﺖ. ﻣﺜﻼ ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﺷﻤﺎﯾﯽ ﮐﻪ در Generals از ارﺗﺶ ﺗﺎﻧﮏ ﻣﺤﻮر اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ و ﻫﯿﭻ ﻫﻮاﭘﯿﻤﺎﯾﯽ ﻧﺪارﯾﺪ و در ﺣﺎل ﺑﺮدن ﺑﺎزی ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮔﺮﻓﺘﺎر ﮐﻮه آﺗﺸﻔﺸﺎن ﺷﻮﯾﺪ. ﺑﺪﯾﻬﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ دﯾﮕﺮ آن ﺑﺎزی را ﺑﺎﺧﺘﻪ اﯾﺪ و در اﯾﻦ ﻣﻮاﻗﻊ و در ﺻﻮرت ﺑﺮوز ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺸﮑﻠﯽ، ﺧﻄﺮ از دﺳﺖ دادن ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺑﺴﯿﺎر ﺑﺎﻻ اﺳﺖ.  
در اﯾﻦ ﻣﻮاﻗﻊ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ راه، اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻮﻧﺖ ﻫﺎﯾﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﺜﺒﺖ در ﮔﯿﻢ ﭘﻠﯽ دارﻧﺪ، ﯾﻌﻨﯽ ﺑﻪ ﺟﺎی اﯾﻨﮑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎﯾﯽ را از روی ﻣﯿﺰ ﺣﺬف ﮐﻨﻨﺪ، ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﻨﺪ. ﯾﻌﻨﯽ ﻣﺜﻼ ﺑﺎ ﻓﻮران آﺗﺶ ﻧﺸﺎن، اوﻟﯿﻦ ﭘﻠﯿﺮی ﮐﻪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻣﻮاد ﻣﺬاب را ﺟﻤﻊ آوری ﮐﻨﺪ ﻓﻼن ﻗﺪر اﻣﺘﯿﺎز ﯾﺎ ﻓﻼن رﯾﺴﻮرس را ﻣﯽ ﮔﯿﺮد.

راه ﻫﺎی ﺑﺴﯿﺎری ﺑﺮای اﺳﺘﻔﺎده از ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ در ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی وﺟﻮد دارﻧﺪ. اﮔﺮ در ﺣﺎل دﯾﺰاﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻗﻄﻌﺎ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ اﻟﻤﺎن را ﺣﺲ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد. اﮔﺮ در ﺑﺎزی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﺷﻤﺎ، ﺑﺮﻧﺪه ﻗﺒﻞ از ﺗﻤﺎم ﺷﺪن ﺑﺎزی ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮد، ﺑﺎﯾﺪ در اﺳﺘﻔﺎده از ﻋﺪم ﻗﻄﻌﯿﺖ در ﺑﺎزی ﺗﺎن ﺗﺠﺪﯾﺪ ﻧﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ. 

اﻣﯿﺪوارم ﺧﻮاﻧﺪن اﯾﻦ ﻣﻄﻠﺐ ﭼﺮاغ ﭼﻨﺪﯾﻦ اﯾﺪه را در ذﻫﻨﺘﺎن روﺷﻦ ﮐﺮده ﺑﺎﺷﺪ.

ﺳﯿﺪ ﻣﻬﺪی ﻣﻮﺳﻮی

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط