اموزش بازی سازی مولتی پلیر گام به گام: قسمت 500 نظر

اموزش بازی سازی مولتی پلیر گام به گام: قسمت 5

در قسمت قبل به حرکت کاراکتر اشاره کردیم و در مورد سیستم تبادل اطلاعات به صورت امن بین کلاینت و سرور توضیحاتی داده شد حالتی که برای حرکت پلیر گفته شد میتواند برای چیز های دیگر نیز استفاده شود برای مثال در یک بازی مبارزه ای ترن بیس (turn base)  وقتی پلیر به یک کاراکتر حمله میکند میتوانید  میزان خون(health) و مقدار خسارته(damage) وارده را نشان دهید اما در واقع نباید متغیر های مربوط به ان را اپدیت کنید نه تا زمانی که سرور ان را بگوید

به دلیل پیچیدگی بالای وضعیت بازی بعضی اطلاعات از سمت سرور قابل بازگشت نیست به عنوان مثال شما میخواهید جلوی کشته شدن کاراکتر را بگیرید تا زمانی که سرور بگوید (و تایید کند) در این حالت حتی اگر میزان سلامتی کاراکتر در سمت وضعیت کلاینت به زیر صفر برسد و بازیکن حریف یک جعبه سلامتی قبل از حمله مرگبار شما استفاده کرده باشد اما سرور ان را به شما نگفته است چه اتفاقی خواهد افتاد؟

این مسئله یک نکته جالب را نشان میدهد و ان این است که حتی اگر دنیای بازی شما جبرگرایانه باشد و هیچ کلاینتی تلقب نکند این مشکل پیش می اید که وضعیت بین سرور و کلاینت یکی نباشند به این معنی که وضعیتی که از سمت سرور برای کلاینت ارسال می شود با نتیجه ای که در کلاینت از قبل پیش بینی شده است یکی نباشد، این حالت در بازی تک نفره اتفاق نمی افتد اما زمانی که چند پلیر همزمان به سرور متصل می شوند و در یک اتاق بازی میکنند دور از ذهن نیست  ، در قسمت بعد در مورد این مسئله صحبت خواهیم کرد

خلاصه

هنگامی که از مدل سرور ایمن استفاده می کند باید به پلیر حس زمان حال بدهید به این صورت که زمانی که شما منتظر پاسخ از سرور برای ورودی پلیر هستید کلاینت ورودی را پیش بینی میکند و ان را نمایش میدهد زمانی که وضعیت بازی از سرور رسید پیش بینی کلاینت دوباره از طریق وضعیت رسیده محاسبه می شود

 

[email protected]



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید .

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

اموزش بازی سازی مولتی پلیر گام به گام: قسمت2

اموزش بازی سازی مولتی پلیر گام به گام: قسمت200 نظر

برای یک طرح ساده در ارتباط بین کلاینت و سرور کلاینت به خوبی بازی های ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

نوشتن مستندات دیزاین بازی : صفحه اول

نوشتن مستندات دیزاین بازی : صفحه اول 00 نظر

با سلام خدمت کاربران بازی ساز (و حتی گیمر !!)

در این سری از اموزش قصد ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب