چرخه ی کشش و ترس - چرا انتظار المان اصلی بازی های ترسناک تلقی می شود؟00 نظر

چرخه ی کشش و ترس - چرا انتظار المان اصلی بازی های ترسناک تلقی می شود؟

در مدیوم گیم کانسپتی برای جلب نظر مخاطب وجود دارد که عملا در آن شما سرعت ورود اطلاعات به ذهن مخاطب را در قسمت های مختلف بازی تعیین می کنید. مثلا در ابتدای بازی مقدار دقیقی – که نه زیاد باشد و نه کم- از اطلاعات را در اختیار پلیر قرار می دهیم، این اطلاعات می توانند روایی باشند و یا مکانیکی و فنی. مثال در این مورد بسیار زیاد است، این تکنیک که در سینما و در گیم (زمانی که در ابتدای بازی داستان از یک نقطه در میانه ی روایت شروع می شود) in medias res نام دارد، اما in medias res تنها یک تکنیک کوچک از مجموعه ی بزرگی از ابزار هاییست که برای کنترل pacing و سرعت و در نهایت جلب نظر مخاطب از آن استفاده می شود.

در بازی های ترسناک مثل همه ی بازی های دیگر،هدف ما ساختن یک الگوی پله ای برای جذب مخاطب و ایجاد کشش است، ولی چگونگی پیاده سازی آن در بازی های ترسناک با بازی های ژانر های دیگر کاملا متفاوت است.

سوالی که می خواهیم امروز به آن پاسخ دهیم این است : (چگونه باید مخاطب را در یک بازی ترسناک میخکوب کنیم ؟)

این سوال بسیار سختی است،و یکی از مهم ترین دلایل ضعف بسیار از بازی های ترسناکی است که در اصل یک عنوان اکشن هستند که اسکین ترسناک رویشان کشیده شده است.

حتی اگر المان های اکشن در بازی ترسناک دیده نشوند، اکثر بازی های ترسناک فکر می کنند با گذاشتن jumpscare و زیاد کردن فرکانس لحظات حال به هم زن می توانند مخاطب را جذب کنند، اما این طور لحظات و jumpscare ها – اگر چه می توانند ابزار های خوبی برای ترس باشند – برای ساختن تجربه ی ترسناک مناسب نیستند. آنها نقطه ی اوج کشش هستند، نه عاملی برای ایجاد کشش.

ژانر ترسناک حول چرخه ی کشش و رهایی می چرخد، ژانر ترسناک راجع به منتظر ماندن است. آن لحظه هایی که شما می دانید اتفاق بدی به زودی می افتد، می دانید الان است که یک نفر از پشت یک در جلویتان بپرد، اما دقیقا نمی دانید چه زمانی قرار است بازی شما را بترساند.

آماده سازی ذهن مخاطب برای لحظه ی ترسناک، درست همانند خود لحظه ی ترس مهم است. یکی از سایلنت هیل های قدیمی را بازی کنید و ببینید که صحنه های اکشن چقدر در مقایسه با عنوان های استاندارد امروزی کمتر هستند. ببینید که چقدر بین دیده شدن هر enemy فاصله ی زمانی وجود دارد. وقتی بازی می کنید، ببینید چند دفعه آنها می گذارند برای خودتان قدم بزنید و هیچ enemy ای سر راه شما سبز نمی شود.

در ژانر های دیگر، این یعنی افتضاح، یعنی مخاطب از تجربه disconnect می شود، یعنی کشش دیگر از بین می رود و پلیر بی خیال بازی می شود. اما در یک بازی ترسناک، تمامی تجربه ی ترس از همین لحظات انتظار ساخته می شود.

بیایید راجع به PT صحبت کنیم. وقتی دقت کنید، خود لحظات ترس در PT آنقدر ها هم چیز عجیب و جدیدی نبودند. لیسا آنقدر ها هم از نظر قیافه ترسناک نبود و تمامی المان های ترسی که در PT دیده بودیم، حتما در مدیا های دیگر استفاده شده اند.(روح ، Jumpscare ، تاریکی، موزیک روح خراش، بچه ی مرده) اما آنچه که PT آنرا استادانه پیاده کرده است، چرخه ی کشش و ترس است. وقتی در آن راهرو قدم می گذارید،مطمئن هستید اتفاقی قرار است بیفتد و شما منتظر هستید که اتفاق بدی هر لحظه سر راهتان سبز شود، و هر ثانیه ای که آن اتفاق به وقوع نمی پیوندد، خودتان خودتان را می ترسانید و سعی می کنید حدس بزنید که (الانه که بیاد). وقتی که این انتظار به حداکثر خودش می رسد، استرس و اضطراب شما به حدی رسیده است که آماده ی گرخیدن هستید، از ناکجا آباد یک Jumpscare ظاهر می شود و شما را می ترساند، و وقتی تمام می شود، مقداری از آن استرس کاسته می شود و شما خیالتان راحت است که تا چند دقیقه در امان هستید. تصور کنید PT صحنه های ترسناکش را پشت سر هم خرج می کرد، مسخره می شد، مگه نه؟ استفاده ی بیجا از صحنه های ترسناک باعث می شود آنها اثر خودشان را از دست بدهند.

چند نکته برای ساخت کشش در بازی های ترسناک وجود دارد. اول از همه این است که باید انتظار برای آن اتفاق ترسناک را در ذهن مخاطب به وجود بیاورید. فرض کنید شما یک بازی اکشن بازی می کنید و در یک لول چندین دشمن را شکست می دهید و حال مجبورید راهی که آمده اید را برگردید، راهی که حالا خالی است و کسی در آن نیست. در اینجا هیچ کششی به وجود نمی آید. اما در یک بازی ترسناک ، Area های ساکت پلیر را مضطرب می کنند. چرا؟

چون دنیای بازی این انتظار اتفاق بد را در پلیر ایجاد می کند. در بازی های ترسناک، پلیر می داند که قرار است ترسانده شود. همه ما می دانیم قرار است در سایلنت هیل ما را بترسانند. فکر کنید چقدر بازی هایی مثل سایلنت هیل یا fatal frame زحمت می کشند تا محیطشان عجیب و مرموز باشد. بعد از آن هم این کشش را با استفاده از محدود کردن vision بیشتر می کنند، تا مخاطب مدام از خودش بپرسد که در جایی که چیزی دیده نمی شود ممکن است چه هیولا هایی در کمین باشند. در سایلنت هیل این کار را با مه انجام می دهند. درPT با زاویه های ۹۰ درجه و تنگی راهرو باعث محدود شدن ویژن می شوند. روح ها در fatal frame نامرئی هستند و برای اینکه آنها را ببینید باید با دوربین مخصوصی که ویژن را کم می کند از آنها عکس بگیرید. در اسلندر تاریکی این کار را انجام می دهد.

نکته ی دیگر این است که باید مطمئن شوید پلیر نتواند تهدید اصلی را پیش بینی کند. بیشتر بازی ها از صدای بسته شدن در، یا ریختن مایعات یا افتادن چیزی شکستنی و یا صدای برگ درختان برای پرت کردن حواس مخاطب استفاده می کنند، آنها سعی می کنند با تهدید نشان دادن اتفاقات معمولی ذهن مخاطب را از تهدید اصلی دور نگه دارند. این تکنیک ها ذهن مخاطب را از احساس امنیت باز می دارند و باعث می شوند مخاطب نتواند آن لحظه ی ترس واقعی که برایش چیده اید را پیش بینی کند.

 

سید مهدی موسوی

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط