چگونه یک لول دیزاینر موفق شویم 00 نظر

چگونه یک لول دیزاینر موفق شویم

راهنمای زنده ماندن برای لول دیزاینر ها:‌ لول دیزاین،‌ تکنیک ها و راهکارها.

چند وقت پیش یکی از بچه های کانال سوالی را مطرح کرد که حسابی جای خالی مطلبی در موردش احساس می شد، بعد از آنکه جوابش را دادم به این فکر افتادم که یک اپیزود برای شفاف سازی بیشتر در این مبحث بزنم.

سوال این بود : (چگونه لول دیزاین را شروع کنم؟) که سوال خوبی است. قبل از هر چیز بگویم که پاسخی که می خوانید در جزئیات و ریزه کاری ها با مطلبی که چند هفته پیش با مضمون ( چگونه گیم دیزاین را شروع کنم ) زدیم حسابی فرق می کند.

لول دیزاین، قسمتی از پروسه ساخت بازی است که در آن مراحل بازی با توجه به دیزاین و مباحث فنی ساخته و وارد انجین می شود. در کل یک لول دیزاینر علاوه بر داشتن دانش گیم دیزاین، باید کمی از مباحث فنی را هم یاد بگیرد. به خصوص در کشور ما استدیو هایی که نیاز به لول دیزاینر دارند بیشتر نیروهایی را می گیرند که توانایی کار با انجین دارند. پس قبل از هر چیز بسیار توصیه می کنم (نمی گویم حتما باید برای شروع انجین بلد باشید.) تا یک انجین را انتخاب کنید و آنرا یاد بگیرید.

بیشتر استدیو هایی که در ایران کار می کنند (یونیتی) را ترجیح می دهند، اما شخصا من به این موتور علاقه ای ندارم و خودم بیشتر موتور Unreal را می پسندم. استدیو هایی که از آنریل استفاده می کنند به مراتب حرفه ای تر هستند و کمتر بازی برای
پلتفرم های موبایلی تولید می کنند و ورود به آنها سخت تر است.

این را هم بگویم منظور از دانش فنی، آشنایی با موتور و نحوه چیدن و کار کردن با ادیتور هاست تا به حدی که خودتان بتوانید کار خودتان را راه بیاندازید.

دیزاین لول ها کمی با دیزاین گیم فرق می کند. به عنوان یک لول دیزاینر شما باید مثل چیپس و ماست موسیر با گیم دیزاینر تیمتان مچ باشید، همه چیز را در دیزاین سیستم ها و مکانیک ها به نهایت دقت بدانید و از کوچکترین تغییرات در دیزاین بازی مطلع باشید. کار شما ساختن پازل هایی است که با استفاده از مکانیک هایی که گیم دیزاینر آنها را ساخته است، حل می شوند. به عنوان مثال اگر برای یک بازی دو بعدی مثل ماریو که مکانیک اصلی آن پرش است مرحله طراحی می کنید، پازل های شما باید حول پرش و تایمینگ بچرخند.

اگر بخواهیم از سطحی ترین مباحث شروع کنیم، اولین قدم می تواند خواندن کتاب Level Up باشد. با خواندن این کتاب کمی دانش آکادمیک در این زمینه کسب می کنید و خواندن این کتاب اگرچه کافی نیست،ولی مهم است.

پس از آن یک بازی قدیمی را انتخاب کنید، مثل ماریو یا متروید و یا هر بازی دیگر. این قسمت بسته به سلیقه شما است. اینکه می گویم بازی های قدیمی دلیل دارد. بازی های سه بعدی در لول دیزاین با بازیهای دو بعدی بسیار متفاوت هستند. در استدیو های AAA برای کمک به درک و فهم از معماری مراحل حتا از ساخت ماکت فیزیکی هم کمک گرفته می شود. طراحی محیط های سه بعدی کار مشکلی است،و اغلب لول دیزاینر های تازه کار از پسشان به خوبی بر نمی آیند. پس یکراست سراغ طراحی لول برای Gears of War نروید، اول راه رفتن را یاد بگیرید، دویدن به نوبت خودش.

بیایید به عنوان مثال متروید را انتخاب کنیم. حالا یک لول را بسته به طول چانک هایی که می توانیم پشت سر هم بیاوریم طراحی می کنیم،بدون در نظر داشتن جزئیات. یعنی فقط و فقط راه های اصلی، برآمدگی ها و چاله ها،پلتفرم ها و Cliff ها و بعضی بلاک های مخصوص که جلوتر به آنها می پردازیم را مشخص می کنیم.

بعد از آن، سعی کنید بدون آنکه به طول لول اضافه شود، به عمق لول اضافه کنید. یعنی چیدن آیتم ها، استفاده از مکانیک های گیم دیزاین، ساخت راه های مخفی، چیدن بلاک های استراتژیک و مخفی، قرار گیری دشمن ها و آیتم ها و فاصله ی دقیق بین هر پلتفرم و تست آنها،مثلا برای رسیدن به یک جای خاص لازم است از یک محل مشخص که فقط با تمرین و تجربه به دست می آید به یک جای مشخص بپرید. (اینجور جزيیات اضافه).

بعضی تکنیک ها وجود دارند که برای افزایش Immersion در بازی استفاده می شوند و عموما طراحی این تکنیک ها بر عهده ی لول دیزاینر هاست. مثلا بعضی بازی ها برای چسباندن دو area مختلف به هم از مکان های بسته ای استفاده می کنند که در حقیقت نقش loading را ایفا می کنند، و سعی می شود تا پلیر را تا پایان آن لودینگ در آن مکان بسته نگه دارند. مثال های این چنینی بسیار زیاد هستند و بیشتر در بازی های AAA استفاده می شوند. اما دیده ام در بازی های ایندی با استفاده از این روش تجربه های خارق العاده ای خلق شده است.

تکنیک دیگر برای حداقل کردن زمان backtrack است، یعنی زمانی که پلیر شما یک راه مخفی را کشف کرده است یا داخل یک غار یا dungeon شده و همه ی دشمن ها را از لبه تیغ گذرانده، و حالا باید این همه راه را برگردد. معمولا این قسمت برای پلیر بسیار خسته کننده و کسل کننده است و باید سعی کنید چنین لحظاتی را به حداقل برسانید. خوشبختانه راه حل های ساده برای این مشکل وجود دارند و همگی با توجه به سبک بازی شما قابل استفاده هستند، اما خلاقیت هایی برای فرار از این راه حل های ساده می توانند بازی شما را جذاب تر کنند. به عنوان مثال لوله های ماریو یکی از قشنگ ترین انواع استفاده از این تکنیک هستند.

یک مثال اگر بخواهیم از خودمان بزنیم، مثلا تصور کنید در یک بازی که سبک و تم اش فضایی است و در یک سفینه فضایی رخ می دهد، شما می توانید یک سری قوانین لول دیزاین را بدون اینکه پلیر متوجه آن شود خم کنید. به عنوان مثال راه مخفی شما می تواند با یک شیب کوچک شروع شود و سپس یک پیچ ۹۰ درجه دوباره او را در نقشه شما به سمت عقب برگرداند تا وقتی پلیر به انتهای این راه مخفی رسید بتواند به راحتی به جایی که از آنجا آمده بود برگردد. در بازی های دوبعدی و سه بعدی این روش که چیزی شبیه به تقلب کردن در معماری است زیاد استفاده می شود، چون معماری لول ها در مدیوم گیم مقید به آنچه که در زندگی واقعی استاندارد تلقی می شود نیست. لول ها در مدیوم گیم تا جایی که حس و حال و قیافه ی یک لول و فضای واقعی داشته باشند، برای پلیر قابل قبول هستند و مشکلی برای او ایجاد نمی کنند. مثلا یک لول از Castlevania در گیم خیلی منطقی به نظر می رسد و بسیار خوب طراحی شده است. ولی اگر به دقت و با نگاه خارج از گیم دیزاین به آن نگاه کنید، فقط قسمتهایی بی معنی از مثلث ها و پلتفرم های مسخره هستند.

 

نکته ی بعد این است که سعی کنید بازی هایی مثل Shovel Knight و Ducktales یا حتی همان Castlevania و Metroid را به دقت و با نگاه لول دیزاین بازی کنید. دیدن مثال های این چنینی برای ایده گرفتن بسیار بسیار مفید است.

نکته آخر اینجاست که لازم نیست برای شروع حتما دانش فنی کامپیوتر داشته باشید. برای شروع لول دیزاین حتا لازم نیست کامپیوتر داشته باشید. بازیتان را در ذهن تصور کنید و برایش روی کاغذ لول طراحی کنید. چشمتان را ببندید و تجربه ی تعامل کاربر با لول را تا بیشترین جزئیات حتی چگونگی در دست گرفتن دسته ی بازی تصور کنید.

مبحث لول دیزاین مبحث سنگینی است و مطمئنا تمامی نکته ها در یک مطلب جا نمی شوند. به زودی با همکاری یکی دو نفر از همکاران قرار است یک ورکشاپ راه اندازی کنیم تا بیشتر و با جزئیات ریز تر در خصوص این مطالب بحث کنیم. بهترین راه برای بازی ساختن، بازی ساختن است.

خلاق باشید، فکر کنید، و بسازید.
منتظر بازی هایتان هستیم!

سید مهدی موسوی

 

 

WeMakeGames   

 

 

 

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظرات

  • برای پاسخگویی باید در سایت عضو شوید

    پاسخ شما

نظر شما

مطالب مرتبط

دیزاین عادلانه

دیزاین عادلانه00 نظر

در اواخر دهه ی ۴۰ میلادی، یک روانشناس آمریکایی به نام فردریک اسکینر آزمایشاتی را ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب