عجیب - بازی های ترسناک و استفاده از "عجیب"00 نظر

عجیب - بازی های ترسناک و استفاده از

چند وقت از آن گذشته است که کسی یک تجربه ی ترسناک خلق کرده است که شما را واقعا ترسانده؟ تجربه ای که باعث شده استخوان هایتان بلرزد یا قبل از خاموش کردن چراغ یه نگاهی به پشت سرتان بیاندازید؟ برای من که خیلی وقت است. حتا اکثر فیلم های ترسناکی که این روزها بیرون آمده اند مرا نمی ترسانند. بازی های ترسناک هر روز بیشتر و بیشتر از آن حس بازتاب درونی که در سایلنت هیل ها و Fatal Frame ها دیده بودیم دورتر و دورتر می شوند. بعضی از بازی های ترسناک هم در چاله ی اکشن می افتند، در سبک زامبی له کنی و شاتگان و Finisher و دیگر چیزها! این تجربه ها ممکن است در لحظه جذاب و درگیر کننده باشند، مثل وقتی Volatile ها در Dying Light دنبال شما می افتند، ولی مطمئنا در رده بازی های (ترسناک) نخواهند بود. بازی های ترسناک دیگری هم در رده ی Jumpscare ها و پنهان شدن از هیولا قرار می گیرند.

آنچه که من منظورم است، ترس واقعی و روانی است. آن ترسی که تا مدتها پس از تجربه آن با شما می ماند . PT در بسیاری از نقاطش استادانه این ترس را پیاده کرده است، اما می تواند به عنوان یک استثنا از این همه بازی ترسناک ضعیف دیگر، کنار گذاشته شود. (فحش ندهید، بقیه اش را بخوانید. به PT هم می رسیم.)

خوب، چرا دیگر بازی های (ترسناک) نمی توانند ما را بترسانند؟

اول فکر می کردم شاید اکثر ما (شاید فقط من) برای ترسیدن از این بازی ها کمی پیر شده باشیم، اما دقیق تر که فکر کنیم، بسیاری از آثار ژانر وحشت مدرن طوری ساخته شده اند که ما احساس امنیت کنیم. درست است که چند جا ما را با Jumpscare می ترسانند و هر چند گاهی هم یکی دو تا تصویر ناخوشایند و خون و مغز و دل و روده نشانمان می دهند، ولی این ترس ها فقط برای همان لحظه ترسناک هستند، آنها دیزاین شده اند تا شما فراموششان کنید.

آنها را طوری طراحی کرده اند که وقتی از سینما بیرون آمدید و یا کنترلر را زمین گذاشتید به احمقانه و غیر واقعی بودنشان بخندید و از نترسیدن از آن چیز خاص و یا فائق آمدن بر آن ترس احساس قدرت کنید. در کل، تجربه ی ترسناک و زندگی واقعی با هم تداخل ندارند. شما به راحتی می توانید کنسول را خاموش کنید و به ریش نداشته ی Volatile های Dying Light بخندید.

نمی گویم این نوع وحشت بد است یا مشتری های خودش را ندارد، اما این طور تجربه ها چیزی نیستند که کسی مثل من آنها را می طلبد. باید اعتراف کنم که من جز آن مردمانی هستم که واقعا از تجربه های روانی ترسناک می ترسند، و اولین چیزی که از یک محصول ترسناک می خواهم، رساندن همان تجربه ای است که محصولی مثل PT آن را استادانه می رساند.

روش های بسیاری وجود دارند که بتوان این نوع تجربه ها را ارائه کرد، اما امروز می خواهم راجع به یکی از آنها صحبت کنم، تکنیکی که در PT نیز از آن استفاده می شود. تکنیکی که می توان از آن در بازی های آبکی ترسناک آندرویدی وطنی خودمان نیز از آن استفاده کرد.

(عجیب) یا (غیر طبیعی) یا Uncanny همان حسی است که (یه جای کار می لنگه) حسی که به ما می گوید اینجا یک چیزی است که نباید باشد.

(عجیب) حسی است که نمی توانید بیخیالش شوید، و نمی توانید دقیقا بگویید چه چیزی است که سر جای خودش نیست یا عجیب است، اما می دانید اینجا کاسه ای زیر نیم کاسه است.

تا بحال فکر کرده اید که چرا یک چراغ که نامنظم خاموش و روشن می شود حتا در یک ستینگ معمولی باعث ایجاد حس بدی می شود؟ حسی که انگار الان یک اتفاق بدی می افتد؟ این حس اصلا ربطی به ترس از تاریکی ندارد. این حس برای این به وجود می آید که این خاموش و روشن شدن نامنظم غیر طبیعی و عجیب است. مغز ما می داند که یک خانه یا راهروی معمولی چگونه است و یک لامپ چگونه کار می کند. ما در ناخودآگاه خودمان می دانیم که خاموش و روشن شدن چراغ طبیعی نیست. هر جایی که کسی در آن زندگی می کند در صورت وقوع چنین مشکلی به احتمال بسیار زیاد آنرا رفع می کند. و این باعث می شود ما حس کنیم که در آن جا یک جای کار می لنگد، و باعث می شود در سطح ناخودآگاه، دنبال چیزهای دیگری بگردیم که ممکن است ما را از وجود خطری که در کمین است آگاه کند.

در PT حتی با سایه به شما این حس را منتقل می کنند. (حتی از فکر کردن به آن هم مو به تنم سیخ می شود) در آنجایی که شما به جای سایه خودتان سایه یک زن را می بینید که بسیار بسیار غیر طبیعی می لرزد و وقتی پشتتان را نگاه می کنید هیچ چیزی دور و برتان نیست.

Untitled-1_1

این تکنیک شما را منتظر آن لحظه ای می کند که لیسا یهو جلوی دوربین می پرد و باعث می شود یک جفت شلوار دیگر را کثیف کنید.

دیوید لینچ یکی از استادان استفاده از این تکنیک است. اگر می خواهید در استفاده از تکنیک Uncanny دکترا بگیرید، همین الان بروید و Twin Peaks را ببینید.

Untitled-1_2

 

همه ی صحنه ها، هر خط دیالوگ و بازی تمامی بازیگران غیرطبیعی و عجیب است، و طوری پیاده شده است که زیادی غیر طبیعی نباشد تا شما آنرا غیر واقعی تلقی کنید. به تصویر بالا نگاه کنید. یه جوری است، مگه نه؟

دلیلی که می توانیم بیشتر هیولاهای ژانر وحشت مدرن را فراموش کنیم این است که آنها به صورت خیلی تابلو از دنیای واقعی ما خارجند. و چون آنها نمی توانند در دنیای واقعی ما وجود داشته باشند، با زمین گذاشتن کنترلر بازی و خاموش کردن تلویزیون، شما دیگر دلیلی برای ترس ندارید.

برای ترساندن واقعی مخاطب باید آنها را قانع کنیم که آن هیولا یا المان ترسناک واقعا می تواند وجود داشته باشد، و استفاده از (عجیب) یکی از بهترین ابزار ها برای رسیدن به این هدف است.

اگر Gone Home به شما استرس وارد کرده است به این خاطر است. هیچ چیز ترسناکی در آن بازی وجود ندارد، اما سازندگان از قصد خواسته اند وقتی در خانه قدیمی گشت و گذار می کنید احساس راحتی به شما دست ندهد. این تکنیک را می توان در طراحی مدل های مردم و دشمن ها و همچنین در دیزاین محیط پیاده کرد.

سایلنت هیل ۲ شاید قوی ترین مثال از استفاده از این حس عجیب و غریب باشد. وقتی به دنیای دیگر می روید، در یک دنیای کاملا معمولی قدم گذاشته اید که یک جای کارش می لنگد. در سایلنت هیل ۲ لحظه هایی که با هیولاها می جنگید به اندازه لحظه هایی که با مردم تعامل می کنید ترسناک نیستند. مردمی که در سایلنت هیل ۲ می بینید به طرز چندش آوری غیر طبیعی هستند، انگار یک اتفاقی افتاده است که آنها این طور کج و ماوج شده اند ولی مطمئن نیستید چه اتفاقی و ذهن شما با این تفکر پر می شود که نکند این اتفاق برای شما نیز بیفتد.

بسیاری از آثار موفق ژانر وحشت از تکنیک (عجیب) استفاده می کنند تا کشش که یکی از کلیدی ترین المان های ژانر وحشت در تولید چرخه ی کشش و ترس است را ایجاد کنند.

هفته بعد در مورد PT و چرخه ی کشش و ترس در آن خواهم نوشت. PT یک مثال بی نقص در تولید این چرخه است.

بازی ها یک هنرند. برای همه گیر شدن این هنر باید همگی دست به دست هم بدهیم.

 

سید مهدی موسوی

 

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

انواع کاراکتر های منفی – قسمت دوم

انواع کاراکتر های منفی – قسمت دوم00 نظر

کاراکتر های منفی مکانیکی و روایی
قدم های مورد نیاز برای ساخت داستانهای ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

بالانس کردن مهارت

بالانس کردن مهارت00 نظر

در ﭼﻨﺪ ﻫﻔﺘﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ در ﺧﻼل ﺑﺎﻻﻧﺲ ﮐﺮدن ﯾﮏ ﺑﺎزی ﺑﻪ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺑﺮﺧﻮردﯾﻢ
ﮐﻪ ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب