دیزاین متقابل: چگونگی عمق دادن به بازی های چند نفره 00 نظر

دیزاین متقابل: چگونگی عمق دادن به بازی های چند نفره

هر چقدر که گیم ما رو به جلو می رود، می بینیم که بازی های مولتی پلیر بیشتر و بیشتر می شوند. چون نه تنها در صورت درست پیاده شدن سیستم پولی، آنها بسیار سود آور هستند، بلکه عمر بیشتری هم دارند. اما این روزها بازار ما پر شده است از بازی های بی استخوان و ضعیف مولتی پلیر که واقعا ارزش وقت گذاشتن ندارند. بازی مولتی پلیر ساختن واقعا کار دشواری است، و از لحاظ دیزاین یک سری نکات مهم وجود دارد که حتما باید رعایت شوند تا بازی مولتی پلیر شما دچار سندروم (فراموشی ۵ دقیقه بعد از نصب) نگردد.

اگر تابحال اسم دیزاین متقابل را هم نشنیده اید به این خاطر است که نه تنها در بازی هایی که ما می سازیم استفاده نمی شود، بلکه در بازی های خارجی هم به ندرت دیده می شود و بازی های مولتی پلیر خوب طوری این تکنیک را از چشمان شما پنهان می کنند که شما متوجه آن نشوید.

این تکنیک بسیار ساده و بسیار مهم است، و شخصا فکر می کنم اگر بازی مولتی پلیری این نکته را رعایت نکند کلاهش پس معرکه است. سادگی این تکنیک دلیل بر آن نمی شود که بتوانیم تمامی بعد هایش را در یک اپیزود جمع آوری کنیم، پس بسیار محتمل است که در آینده یک اپیزود مفصل در مورد این موضوع صحبت کنیم.

حالا دیزاین متقابل یعنی چه؟

دیزاین متقابل به زبان ساده یعنی وقتی در یک بازی مولتی پلیر یک مکانیک یا Ability یا کارت یا هر چیز دیگری را دیزاین می کنید، نه تنها باید به تجربه ای که در قبال استفاده کردن از آن مکانیک به وجود می آید فکر کنید، بلکه باید به نقطه ی متقابل یعنی تجربه ی پلیری که این مکانیک روی او استفاده می شود نیز مو شکافانه فکر کنید. یعنی هر مکانیک موجود در بازی باید انتخاب های روبروی هر دو بازیکن - یعنی کسی که از یک مکانیک خاص استفاده می کند و کسی که آن مکانیک روبرویش اجرا می شود - را به طرز نمایی زیاد کند.

ممکن است جمله ای که خواندید به نظرتان زیادی تابلو باشد و بگویید ( مگه کلا اصن اینجوری نیس ؟) ولی باید بگویم که (نه، اینجوری نیس) بسیاری از کسانی که با آنها کار کرده ام بیشتر روی این موضوع تمرکز می کنند که مکانیک های مولتی پلیرشان انتخاب های حریف را به جای زیاد کردن، کم کنند. این باعث می شود یک سو از بازی شما بسیار جذاب و سوی دیگر کاملا تحقیر آمیز و مسخره از آب در بیاید، و پلیر هایی که از بخت بد در قسمتی قرار می گیرند که بد دیزاین شده است به خودشان بد و بیراه می گویند یا بازی را رها می کنند تا در قسمت بهتر نوبتشان شود.

لازم نیست بگویم که این یعنی افتضاح، چون اگر مثلا کسی که در بازی بتلفیلد به سمت یک Objective حمله می کند تجربه ی بهتری از کسی که از آن Objective دفاع می کند داشته باشد،هیچ کس دلش نمی خواهد در سمتی باشد که دفاع می کند، و کسانی که در سمت دفاع می افتند بازی را رها می کنند و بازی عملا برای همه خراب می شود چون حمله کردن در یک بازی بدون وجود کسی که دفاع کند بی معنی است.

بیایید حالا از این تکنیک چند مثال بزنیم.

همه ی شما حتما یک شوتر مولتی پلیر را بازی کرده اید که تا Spawn می شدید یک نفر شما را اسنایپ می کرد و حتما شما چندین بار سر همین قضیه مردید. این یعنی دیزاینر های بازی در دیزاین متقابل شکست خورده اند.

به احتمال زیاد آن اسنایپر خیلی صفا کرده است که شما و احتمالا چندین نوب بدبخت دیگر را در یک مدت زمان کوتاه رنده کرده است اما این (صفا کردن) باعث ایجاد یک محیط پویا در بازی نشده است و فقط منجر به این شده که شما به آن اسنایپر و عمه ی دیزاینر بازی فحش بدهید. حتا اگر آن اسنایپر و اعمال او تاثیر بزرگی در مسابقه و Match ی که در آن بازی می کردید نداشته باشد، حتی اگر فقط شما باشید که ۵ بار به محض اسپاون شدن مرده باشید، مکانیک اسنایپر آن بازی یک مکانیک کج و کوله و به درد نخور است، چون باعث لذت بردن شمایی که هدشات شده اید نشده است.

حالا ممکن است بپرسید (مگه میشه کسی از باختن حال کنه) و باید جوابتان را با مثالی از World of Tanks بدهم.

در World of Tanks تانک های اسنایپر نمی توانند خیلی دور را ببینند، پس آنها به تانکهایی سبک تر نیاز دارند که Vision بهتری داشته باشند و با کمک آنها بتوانند دشمن های بیشتری را ببینند و هدف قرار دهند. اما چون تانکهای سبک بسیار راحت از بین می روند، دشمن حالا برای شکست دادن تیم حریف راه های بسیار زیادی دارد. مثلا دشمن می تواند تانک های سبک را منهدم کند تا برای تانک های اسنایپر Vision باقی نماند. یا آنها می توانند اجازه نزدیک شدن تانک های سبک را به سمت تانک های کلیدی ندهند و آنها را فراری بدهند، یا می توانند تانک های سبک را به سمت تانک های سنگین خودشان بفرستند - تانکهایی که گلوله های اسنایپر روی آنها تاثیر چندانی ندارد - تا بتوانند اهداف دیگر خودشان را بدون نگرانی از وجود تانک های اسنایپر دشمن انجام دهند. حتا تیم اسنایپر ها هم می تواند تیم حریف را گول بزند و از این مکانیک استفاده تاکتیکی ببرد.

این یعنی دیزاین متقابل. نه تنها اسنایپر ها و تانک های سبک با هم بازی می کنند و هر دو از ساپورت کردن هم لذت می برند، بلکه کسانی که روبروی آنها بازی می کنند با استفاده از این تاکتیک ها احساس باهوش بودن بهشان دست می دهد. با استفاده از مکانیک اسنایپر در WoT بازی برای همه فان تر شده است.

مثال دیگر می تواند DotA باشد. به Ability هایی فکر کنید که اگر به Creep ها بخورند Block می شوند، مثل Meat Hook برای pudge یا Sacred Arrow برای Mirana . اگر روبروی کسی باشید که Ability اش به Creep ها گیر می کند، مرحله ی لاین بازی به کلی تغییر می کند. شما مجبورید بین Creep ها حرکت کنید تا هوک نشوید و پادج هم مدام در تلاش است تا شما را از پوزیشن خارج کند و با اشتباه شما، از شما Kill و در آن واحد شما نیز سعی می کنید تا او را مجبور کنید که برای گرفتن کیل زیر تاور شما بیاید یا حداقل آنقدر در لاین شما جلو بکشد که یک هم تیمی او را از پشت Gank کند. وجود آن Ability بازی را برای همه جذاب تر کرده است. این دیزاین متقابل است که به بازی عمق می دهد. دیزاین متقابل این امکان را می دهد که پلیر ها بر اساس مهارت از یکدیگر جدا شوند. یعنی بتوانیم به یک گروه از پلیر ها بگوییم حرفه ای و به دیگران بگوییم نوب.

دیزاین متقابل با اضافه کردن انتخاب ها، به عمر بازی اضافه می کند، باعث می شود تا طرز بازی کردن هر پلیر، هر چقدر بیشتر بازی را بازی کند دستخوش تغییر بیشتری شود.

خوب، حالا چطور می شود یک دیزاین متقابل خوب را پیاده سازی کرد؟ کاش جواب این سوال کمی پیچیده تر بود تا حداقل می توانستیم دلیلی برای عدم وجود این تکنیک در بازی های خودمان بیاوریم، اما پاسخ این سوال بسیار ساده است:

از مختان استفاده کنید!

بنده بارها گفته ام (:D) ، حتی اگر یک پروتوتایپ را آماده ندارید، چشمهایتان را ببندید و بازی تان را تصور کنید. به آن فکر کنید که مکانیک شما در خلال بازی چگونه از آب در می آید. هم به این فکر کنید که شما آن مکانیک را استفاده می کنید، و هم به آن فکر کنید که حریف شما آن مکانیک را استفاده می کند. از خودتان بپرسید (این بازیمو جذاب تر می کنه یا نه؟ اگه یکی اینو روی خودم استفاده کنه چه حسی داره؟ باعث میشه انتخابام توی تاکتیک بیشتر بشه ؟)

وقتی پروتوتایپ آماده شد، تستش کنید. بارها و بارها تستش کنید. آیا پلیر ها انتخاب هایی که با دیزاین متقابل روبرویشان گذاشته اید را استفاده می کنند؟ آیا وجود آن مکانیک باعث شده که پلیر های شما دست به نوآوری بزنند و از مکانیک های دیگر بازی شما علیه آن مکانیک استفاده کنند؟ و اگر پاسخ به این سوال منفی است، از خودتان بپرسید چگونه می شود که این ایراد را برطرف کنید؟

از خودتان بپرسید چگونه می توانید انتخاب های پلیر هاتان را بیشتر کنید و دیزاین متقابل را بهتر به اجرا در آورید؟

دیزاین متقابل یعنی دیزاین برای همه ی پلیر ها، نه فقط یک گروه یا یک هیرو یا یک نفر. دیزاین متقابل نیازمند آن است که ما تجربه ی جمعی را ببینیم، نه تجربه ی فردی.

خروجی دیزاین متقابل بدون شک بازی های مولتی پلیر بهتری خواهد بود. بسیاری از کانسپت های دیزاین هستند که همه ی دیزاینر ها آنها را در اعماق وجودشان بلدند اما دنبال پیاده سازی شان نمی روند، چون کسی روی آن کانسپت اسم نگذاشته است. دیزاین متقابل یکی از آنها است.

 

سید مهدی موسوی

 

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید .

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

نوآوری!! در صنعت گیم ایران چه می گذرد؟

نوآوری!! در صنعت گیم ایران چه می گذرد؟ 00 نظر

ﻧﻮآوری!
ﭼﻨﺪ وﻗﺘﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﯿﻠﯽ ﻏُﺮ در ﻣﻮرد ﻧﻮآوری ﺷﻨﯿﺪه اﯾﻢ، ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب