انواع کاراکتر های منفی – قسمت دوم00 نظر

انواع کاراکتر های منفی – قسمت دوم

کاراکتر های منفی مکانیکی و روایی
قدم های مورد نیاز برای ساخت داستانهای جذاب

 

کاراکتر های منفی در بازی ها معمولا خیلی خوش ساخت نیستند. امروز نیز یک اپیزود دو قسمتی (سه قسمتی! اگر بخواهیم تکنیکی به قضیه نگاه کنیم!) را به اتمام می رسانیم .

این مطالب بسیار سطحی هستند و اگر کسی بخواهد بیشتر در این موضوع تحقیق کند و در این زمینه مطالعه کند خیلی بیشتر از اینها باید تلاش کند، ولی برای شروع بسیار مناسب است، و ممکن است شگفت زده شوید که بازیهایتان با پیاده سازی این قوانین چقدر به سمت بهتر شدن حرکت می کنند.

خوب. اول برویم سراغ کاراکتر های منفی مکانیکی. آنها تنها برای گیم پلی به وجود آمده اند، آنها فقط برای این وجود دارند تا پلیر برای پریدن و دویدن و تیر اندازی پلیر در طول بازی دلیلی داشته باشد. آنها فقط برای تعامل به وجود آمده اند. مثل Bowser در ماریو و دکتر وایلی در مگا من.

بر خلاف کاراکتر های منفی مکانیکی، کاراکتر های منفی روایی برای داستان استفاده می شوند. برای ساختن درام در داستان و در امتحان قرار دادن شخصیت های اصلی بازی عالی هستند و می توانند کاراکتر هایی جالب و پیچیده باشند. مثل بیگ باس و اندرو رایان (انتظار ندارید که بازی های این کاراکترها رو بگم؟ تابلوئن.)

کاراکتر های مکانیکی معمولا آنقدر پیچیده نیستند. آنها معمولا به عنوان یک غول آخر عمل می کنند تا یک کاراکتر. آنها می توانند احمق باشند، باهوش و شرور باشند، یا حتا اصلا آدم نباشند. مهم این است که پلیر از رویارویی با آنها حال کند. شما می توانید با استفاده از تکنیک کنتراست کار خودتان را راحت تر کنید. کنتراست در گیم ساخت یک اختلاف بزرگ است، یعنی دو موضوع با هم چه از نظر ظاهری و چه از نظر مکانیکی و حتی فلسفی با هم فرق کنند. به عنوان مثال اگر شما یک بازی با فضای فان می سازید، بهتر است کاراکتر منفی تان احمق و دست و پا چلفتی باشد تا مهارت پلیر بیشتر نمایان شود. مثل دکتر روباتنیک در سونیک.

 

اگر بازی شما جدی تر است، شاید بخواهید از یک کاراکتر منفی شرور و پست کمک بگیرید تا پلیر از مبارزه با آنها احساس قهرمان بودن کند. مثل Chaos در فاینال فانتزی . این طور کاراکتر ها بسیار زیاد هستند، حتا باس های Raid در WOW اینطور کار می کنند، وقتی که پلیر از مکانیک هایی که در اختیارش قرار دارد استفاده می کند تا آنها را شکست دهد، احساس می کند که هیچ کس دیگری غیر از او نمی توانست این موجود را شکست دهد. برای این است که کاراکتر های مکانیکی بیشتر ماوراء الطبیعه هستند و یا فضایی اند، مثل دیابلو یا Alien .

 

دومین نکته این است که آنها باید بی اندازه قدرتمند باشند تا وقتی پلیر به آنها می رسد، شما بتوانید یک سناریوی نفس گیر خلق کنید و او را به استفاده از تمامی آنچه که در طول بازی یاد گرفته است مجبور کنید. اگر این تکنیک را درست پیاده کنید، شکست دادن آنها بسیار لذت بخش خواهد بود. (سلام دارک سولز)

 

نکته آخر این است که شما باید بهانه ای جور کنید که پاسخ به این سوال که (چرا اول بازی نمی ریم فلانی رو بکشیم) ساده نباشد. معمولا برای شکست دادن کاراکتر های منفی مکانیکی باید اول ارتش مینیون هایشان را نابود کنید، یا از تله های قلعه شان فرار کنید، ماشین های ساخته دستشان را نابود کنید ... (گرفتید دیگه)

کاراکتر های منفی مکانیکی مختص مدیوم ما هستند و از همان اول کار ساخت آنها خوب پیش رفته است، آن چیزی که ما کمتر توانسته ایم درست پیاده اش کنیم، کاراکتر های منفی روایی هستند. آنها برای خوب از آب در آمدن به چیزهای خیلی بیشتری نیاز دارند و نمی توانند کاراکتر های تک بعدی شروری باشند که ارتشی را جلوی شما می اندازند تا شکستش دهید. آنها دنیایی که پلیر در آن زندگی می کند را باورپذیر و واقعی جلوه می دهند. آنها یک نیروی مقاومت برای رسیدن پلیر به هدفش هستند و با این کار درام و تضاد را در داستان ایجاد می کنند. این جاست که کار ما کمی می لنگد چون ما در داستانی که به کاراکتر روایی نیاز دارد، از کاراکتر های مکانیکی ای استفاده می کنیم که درست ساخته نشده اند ( واویلا) و وضعیت می شود طوری که پلیر در ۱۰ دقیقه اول، بازی را از پنجره به بیرون پرتاب می کند. راه حل این مشکل با چند سوال به دست می آید.

سوال اول کمی کلیشه ای است ولی تحمل کنید، درست می شود!

یک! انگیزه این کاراکتر چیست؟ پرسیدن این سوال خیلی مهم است چون هیچ کس کاری را فقط به خاطر عوضی بودن انجام نمی دهد (کاراکتر های طبع شرور را کنار بگذارید) . حتی بدترین دیکتاتور ها و جنایتکاران برای اعمالشان دلیلی برای خود دارند. آنها از قصد به دنیا گند نمی زنند. وقتی می خواهید چنین کاراکتری را بسازید، از خودتان این سوال را بپرسید و مطمئن شوید کارهایشان در بازی شما با این انگیزه همخوانی داشته باشد.

انگیزه آنها می تواند از پست ترین چیزها مثل طمع شروع شود و تا والاترین چیز ها مثل ایدئولوژی ها و فلسفه پیش برود. اما بدون یک انگیزه باور پذیر کاراکتر منفی شما هیچ وقت توپر جلوه نمی کند. نمی توانید از همان اول به پلیر بگویید انگیزه این کاراکتر چیست و سپس او رفتارهای کاملا برعکس از خودش نشان بدهد. کاراکتر منفی روایی باید انگیزه اش را زندگی کند. از تمامی رفتارش و کارهایی که می کند باید این انگیزه قابل دریافت باشد.

دو! چگونه این انگیزه را به پلیر انتقال بدهیم؟ اگر درست عمل کنید،اعمال او کافی هستند و دیگر نیازی به توضیح واضحات ندارید. هر چقدر بتوانید با اعمال کاراکترها آنها را معرفی کنید، بهتر است. آنتاگونیست نباید سخنرانی کند تا پلیر بفهمد او آنتاگونیست است. نمی گویم نگذارید کلا کاراکتر تان عمل سخنرانی را انجام دهد، می گویم حواستان باشد که سخنرانی تنها راه ارتباط با انگیزه های او نشود. آنتاگونیست داستان، خودش را آدم بدی نمی بیند. حتی تروریست های داعش فکر می کنند دارند به دنیا خدمت می کنند.

به آنها فرصت بدهید تا خودشان را نشان بدهند، صحنه ای بسازید که آنها مجبور شوند کسی را متقاعد کنند. بهترین کاراکتر های منفی روایی، قابل درک هستند و مخاطب خیلی راحت با آنها همذات پنداری می کند. حتی اگر کاری که والتر وایت می کند کار درستی نیست، او حس یک انسان بودن را دارد.

کاراکتر های منفی روایی این امکان را به پلیر می دهند که فکر کند و به شک بیفتد که آیا واقعا در طرف حق است یا نه.

آیا دستگیر کردن هکری که کارهای سیاستمداران فاسد را افشا می کند کار درستی است؟ آیا کسی که خارج از چارچوب قانون مردم بیگناه را نجات می دهد مستحق دستگیر شدن است؟

یک تکنیک به درد بخور برای ساخت چنین کاراکتری این است که به آنها یک نقطه ضعف بزرگ بدهید تا کارهای بد آنها کمتر غیر انسانی جلوه کند، اینکه پلیر در مورد آنها زود قضاوت کند. مثل سرکرده یک گروه یاغی که هیچ وقت نمی خواست کسی را بکشد ولی اعضای تیمش او را در موقعیتی قرار داده اند که راه پیش و پس ندارد. یا دکتری که روی مریضهایش آزمایشات غیر انسانی انجام می دهد تا بتواند برای بیماری لاعلاج دختر کوچولویش درمانی پیدا کند.

این تکنیک نه تنها به کاراکتر عمق اضافه می کند بلکه به دنیایی که این کاراکتر ها در آن زندگی می کنند روح می بخشد.

در گیم، اینکه اعمال کاراکتر ها شخصیتشان را نشان بدهد از هر مدیوم دیگری مهمتر است. حتی در بازی های RPG بزرگ، تعداد کلماتی که در دقیقه می توانید استفاده کنید در مقایسه با مدیای کلاسیک بسیار کمتر است. دیالوگ و تکست در گیم مثل طلاست. نباید الکی از آن استفاده کنید. اینکه چگونه می توانید انگیزه کاراکتر و آنچه که او باور دارد را در یک لول بگنجانید، طوری که فهمش آسان باشد و در عین حال مثل تبلیغات تلویزیونی نباشد، نه تنها مهم است، بلکه هنر است.

آرتاس در وارکرفت و یا کین در فاینال فانتزی ۴ مثال های بی نظیر از این نوع پیاده سازی هستند.

صد البته اگر در صنعت گیم کار کرده باشید می دانید که خیلی از زحماتتان اصلا در محصول نهایی نمی آید. معمولا بیشتر از ۶۰ درصد آنچه که نوشته اید از محصول نهایی کات می شود، پس حتما باید بدانید که کدام قسمت از آنچه که نوشته اید برای داستان ضروری است و کدام قسمت برای عمق دادن به دنیاتان نوشته شده است. مهم است که تا می توانید این قسمتها را در هم فرو ببرید تا انتقال پیام داستان در بازی شما راحت تر باشد.

یادتان باشد که همه بازی های داستان محور نیازی به کاراکتر منفی ندارند. Journey و Shadow of the Colossus را به یاد بیاورید. داستان با استفاده از تضاد و درام جذاب می شود. شاید کاراکتر اصلی شما فقط باید از سد یک اتفاق بزرگ رد شود، شاید داستان شما ۲ کاراکتر اصلی داشته باشد و هر کدام برای رسیدن به هدف خودش باعث ایجاد مانع برای دیگری شود. شاید کاراکتر اصلی شما برای رسیدن به هدفش ناخواسته تبدیل به کاراکتر منفی داستان شود. (وارکرفت) شاید حتا داستان شما درباره این است که پلیر فکر می کند چه کسی مهم تر است و حق با چه کسی است. (واکینک دد سیزن ۱)

دقت کنید که اگر یک بازی داستان محور می سازید، و تصمیم دارید از یک آنتاگونیست استفاده کنید، باید از کاراکترهای منفی روایی کمک بگیرید. احتمالا در آینده بیشتر در این مورد خواهیم گفت چون آنچیزی که خواندید بسیار بسیار سطحی است و مشکلی که با آن دست و پنجه نرم می کنیم بسیار بسیار عمیقتر از این حرفهاست.

 

سید مهدی موسوی

 

 

WeMakeGames   

 

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید .

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

چرا بازی های رومیزی مهمند؟

چرا بازی های رومیزی مهمند؟00 نظر

ﻣﻌﻤﻮﻻ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ رﺷﺘﻪ ی دﯾﺰاﯾﻦ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮده اﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی روﻣﯿﺰی اﺻﻼ ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب