قانونی جهانی برای ذهن های خلاق - زودتر شکست بخورید. 00 نظر

قانونی جهانی برای ذهن های خلاق - زودتر شکست بخورید.

ایده هایی که از نظر شما موفق و بی نقص هستند ممکن است در انتهای پروژه باعث مرگتان شوند!‌

هفته ی پیش راجع به مهارتهای یک گیم دیزاینر با شما بحث کردیم. یکی از بزرگ ترین مشکلات صنعت گیم ما بازی هایی هستند که به دیزاین آنها توجهی نمی شود، دیزاین مناسبی ندارند و یا اصلا دیزاینر ندارند (شاید باورتان نشود ولی این پروژه ها را به چشم دیده ام). پس از آنکه با گروهی از دیزاینر ها آشنا شدم و تصمیم بر آن شد که این چنل را ایجاد کنم، تا مدت زیادی فکر می کردم همه ی کسانی که در حال دیزاین در ایران هستند این قانون را بلدند، اما چند وقت است کسانی به من پیام می دهند و سوالاتی می پرسند و یا پروژه شده اند من را به این Fail هایی که در همین چند روز گذشته فکر انداخت که شاید همه از این قانون اطلاع ندارند.

آنچه که می خوانید، اولین قانون در دیزاین یک بازی است. اولین چیزی که باید بلد باشیم، نه تنها برای یک دیزاینر، بلکه برای همه ی اعضای تیم. این باید برای همه یک مساله ی حل شده باشد.

«! زودتر شکست بخورید »

اشتباه نخواندید. هیچ ایده ای کامل و بی نقص شکل نمی گیرد. هیچ پروژه ای که شما شروع می کنید در اولین مرحله ی کار موفق نمی شود. هنر کار ما کنترل آن چیزی است که در طول پروسه ی ساختش هزاران هزار تغییر به آن اعمال می شود.

زودتر شکست بخورید، چون بدون تست، بدون اینکه فکر هایتان را با دیگران به اشتراک بگذارید تا نقدتان کنند و اشتباهاتی که به دلیل نزدیک بودنتان به آنها، از دستتان در رفته اند را به شما یادآوری کنند، شما هیچ وقت نمی توانید یک بازی خوب بسازید.

زودتر شکست بخورید و این را متوجه شوید که « هیچ ایده ای  به خودی خود خوب نیست. »

خارپشتی که کفش کتانی می پوشد و تند می دود. مسخره است، نه؟

یا یک گروه از بازیکنان راگبی که دستشان اره برقی داده اند. این ایده ها همگی هم افتضاح هستند و هم عالی. به عنوان فقط یک ایده -همانطور که هفته ی پیش گفتم- آنها بی معنی اند. ایده ای را انتخاب کنید، هر ایده ای. و آنقدر تغییرش دهید و به آن فرم های مختلف بدهید و یک چیز را به یاد داشته باشید:

«! زودتر شکست بخورید »

هر نقشه ای از بی برنامگی بهتر است. چون هر چقدر هم مثل انتحاری به سمت مشکلات بروید، Leeroy Jenkins می توانید در میانه ی راه مسیرتان را عوض کنید و به سمت موفقیت پیش بروید.

خیلی دیده ام که تیم ها آنقدر بحث می کنند تا به دنبال آن ایده ی طلایی بگردند و تنها موقعی شروع به کار می کنند تا آن ایده ی کامل و بی نقص را پیدا کرده باشند. در حالی که همان ایده ی خفنشان از نظر بیسیک و از پایه ویران است. و آنقدر وقتشان را برای پیدا کردن این ایده تلف کرده اند زمانی برای تغییر و بهتر کردنش نمانده است. آن ایده ها تبدیل به بازی هایی می شوند که کسی آنها را نمی خرد، یا بازی هایی که اصلا منتشر نشده اند (سرتان درد می گیرد اگر بخواهم نام ببرم چند بازی به این مشکل مبتلا بوده اند) چون هیچ وقت تیم سازنده قادر به حل کردن مشکلاتشان نبوده است.

در همین موقع می بینیم که بازی هایی مثل (هی!بیا این کفترا رو پرت کن تو سر این خوکا !) یا (این میوه ها رو خورد کن) میلیاردها دلار می فروشند.

«! زودتر شکست بخورید »

شما حتی نیازی به یک نسخه ی قابل بازی برای شکست خوردن ندارید. در چند خط بازی تان را تعریف کنید و به دیگران نشانش دهید. به کسی که بی رحمانه و بدون اینکه بداند شما زیر حرفهایش له می شوید ایده را نقد کند و ایرادات آنرا به شما بگوید. بگذارید ایده تان را جرواجر کنند. اشتباهاتی که آنها را نمی دیدید قبول کنید و هر چه زودتر که شده آنها را برطرف کنید.

این طور است که یک بازی از (آشغال) به (بهترین بازی سال) تبدیل می شود. حتا لازم نیست یک خط کد نوشته باشید، روی کاغذ بازی تان را بکشید و بازی اش کنید. خودتان را به جای پلیر مثل فشار دادن دکمه ها در ذهنتان detail بگذارید و تا آخرین بازی را شبیه سازی کنید و به دنبال ایراد بگردید.

کانسپت آرت هایتان را به هزاران نفر نشان دهید. در آرت استایل های مختلف آنرا بکشید.

 

«! زودتر شکست بخورید »

یک پروتوتایپ را در اولین فرصت ممکن راه بیاندازید. بدون هیچ آرتی و بدون هیچ چیز اضافه ای. فقط و فقط هسته ی اصلی بازیتان را بازی کنید تا ایراداتش دستتان بیاید. آن پروتوتایپ را به دیزاینر های دیگر و بقیه نشان بدهید. با اینکار شما بدون اینکه برای شما گران تمام شود اشتباهات خود را متوجه می شوید و آنها را اصلاح می کنید. چون هر چقدر دیر تر متوجه آنها شوید، درست کردن آنها برایتان هزینه ی بیشتری دارد.

ایده های شما برایتان عزیز نیستند. غرور شما نیازی به محافظت ندارد. تنها چیزی که مهم است، بازی است. بازی ای که می سازید،از همه چیز مهمتر است.

زودتر شکست بخورید، چون شکست در ابتدای پروژه بهتر از شکست در انتهای پروژه است. چون با شکست خوردن راه درست را خواهید دید و به آن مسیر هدایت خواهید شد.

 

سید مهدی موسوی

 

 

WeMakeGames   

 

 

 

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

ابزاری شگفت انگیز به نام Degamification

ابزاری شگفت انگیز به نام Degamification00 نظر

امروز میخواهیم در رابطه با ابزاری شگفت انگیز به نام Degamification:  چگونه حذف کردن برخی ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

لایه بندی اطلاعات

لایه بندی اطلاعات00 نظر

قبل از شروع عذرخواهی می کنم به دلیل تاخیر بسیار زیاد. اکثر شما تجربه ی ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

چرا بازی های رومیزی مهمند؟

چرا بازی های رومیزی مهمند؟00 نظر

ﻣﻌﻤﻮﻻ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ رﺷﺘﻪ ی دﯾﺰاﯾﻦ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮده اﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﺎزی ﻫﺎی روﻣﯿﺰی اﺻﻼ ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب