دیزاین عادلانه00 نظر

دیزاین عادلانه

در اواخر دهه ی ۴۰ میلادی، یک روانشناس آمریکایی به نام فردریک اسکینر آزمایشاتی را روی حیوانات انجام داد که بعدا به (جعبه ی اسکینر) معروف شد. جعبه ی اسکینر روشی بود که او برای آموزش دادن به حیوانات (یک کفتر!) برای انجام یک عمل شرطی استفاده می کرد.

او در جعبه ای یک دکمه ی بزرگ قرار داد، و در آن یک کبوتر را زندانی کرد. او سپس یک دستگاه رادیویی به دکمه وصل کرد تا متوجه شود که کبوتر کی به دکمه نوک می زند. هر بار که این اتفاق می افتاد، اسکینر به کبوتر غذا می داد.

پس از مدتی اسکینر دریافت که می تواند کبوتر را شرطی کند تا دکمه را فشار دهد، و بعدها این تئوری روی انسان ها نیز تست شد.

جعبه ی اسکینر روی انسان ها هم کار می کند. بازی ها می توانند شما را برای انجام یک سری اعمال شرطی کنند. بازی ها (حتی بازی های ایرانی) سالهاست که از این روش برای نگه داشتن پلیر ها استفاده می کنند. آیا برایتان آن لحظه ی (یه دست دیگه بزنم ) اتفاق افتاده؟ لحظه ای که می خواهید یک بار دیگر شانستان را امتحان کنید تا فلان جایزه را از Soccer Stars ببرید، یک صندوقچه ی اسلحه ی دیگر CSGO باز کنید، یک دست Gwent دیگر بزنید تا شاید آن کارت Rare گیرتان بیاید.

این ها همگی نشانه های وجود یک جعبه ی اسکینر در بازی مورد نظر هستند،وقتی که بدون اینکه دیگر محتوای جدیدی ببینید به تکرار یک سری اعمال دست بزنید،وقتی بدون اینکه از بازی لذت ببرید فقط برای جمع کردن Stats و یا بهانه های دیگر بازی می کنید.

جعبه ی اسکینر برای درگیر نگه داشتن پلیر بدون اضافه کردن محتوای جدید استفاده می شود و یکی از چیزهایی ست که ما باید از استفاده از آن شرمسار باشیم.

جعبه ی اسکینر یعنی دیزاینر تنبل،یعنی بی کیفیت بودن ساخت. اما آنچه که امروز می خواهم راجع به آن بنویسم از جعبه ی اسکینر فرا تر می رود.

راستش را که بگویم، این مطلب را خیلی وقت است که در آب نمک خوابانده ام. مبحث هایی مثل این ممکن است برای آدم هایی مثل من گران تمام شود چون خیلی ها در گیم ایران نمی خواهند آنرا بشنوند، اما نمی خواهیم چنین اتفاق هایی در گیم ایران بیفتد و دیزاین عادلانه چیزی است که ما بازی سازها باید با آن روبرو شویم، و اگر نتوانیم چنین مطلب هایی را میان خودمان حل کنیم رشد و پویایی ما به عنوان یک هنر همیشه زیر سوال می رود.

به عنوان یک گیم دیزاینر، وظیفه ی ما ساختن تجربه های مختلف است. ما راوی داستان هستیم، شعبده باز دنیای بازی هستیم، ما می توانیم ماسک یک مشاور را به صورت بزنیم و یا پلیر هایمان را به دنیاهای شگفت آور بفرستیم.

گیم دیزاینر ها سفیر امید و لذت هستند، آنها می توانند تجربه ای را که در هیچ مدیوم دیگری قابل رساندن نیست به مخاطب هدیه دهند.

ما می توانیم پلیر ها را به عنوان کسی ببینیم که وقت و زندگی اش را به ما قرض می دهد تا تجربه ی جدیدی را ببیند، یا می توانیم آنها را به عنوان یک مشت احمق ببینیم که فرق آشغال و کثافت را متوجه نمی شود.

این یکی از وظایف مهم ما دیزاینر هاست تا به پلیر هایمان و زندگی خارج از گیمشان ببینیم. آنها باید در نظر ما « پلیر » احترام بگذاریم. ما باید آنها را چیزی فراتر از یک یک انسان دیگر باشند.

ما بر روی مخاطب هایمان تاثیر می گذاریم.

همه ی انواع هنر روی مخاطب هایشان تاثیر می گذارند. مهم نیست یک آهنگ باشد یا یک نقاشی از پیکاسو. اگر در یک روز ناخوشایند هدفون هایتان را در آوردید و به آهنگ مورد علاقه تان گوش داده اید و حالتان کمی بهتر شد، هنر روی شما تاثیر گذاشته است. اگر در طول روز به کاراکتر های مورد علاقه تان فکر کرده اید، هنر روی شما تاثیر گذاشته است. اگر ساعتها به یک سریال یا رمان یا گیم فکر کرده اید، هنر روی شما تاثیر گذاشته است. بله، گیم هم هنر است. گیم یک رسانه ی جمعی است. اثر آنها روی فرهنگ و شخصیت ما ماندگار است. این موضوع به این معنا نیست که بعضی از این ادعا های مضحک فراماسونری و تئوری های توطئه که توسط بعضی از این رفقای شیرین عقلمان منتشر می شود را قبول داریم، این که فلانی از بازی کردن GTA کچل شده است یا فلان بازی نماد شیطان است و فقط هم بازی ها هستند که از این بلا های خانمانسوز به جان جوانان دسته گل ما می اندازند مشتی چرندیات است.

اما این که بگوییم گیم ها در کل نمی توانند روی شما تاثیر بگذارند نیز به همان اندازه غلط و مضحک است. ما باید قبول کنیم که گیم روی مردم تاثیر می گذارد و این یعنی باید روی موضوع و آنچه که در گیم هایمان مطرح می کنیم حسابی فکر کنیم. نه فقط اینکه بخواهیم یک بازی برای گروه خاصی بسازیم و قسمتی از بازار را به دست بگیریم، بلکه فکر کنیم این بازی چقدر ممکن است روی پلیر هایمان تاثیر بگذارد. (و بازهم نمی گویم خودمان را سانسور کنیم یا از گفتن بعضی چیزها خجالت بکشیم.)

ما باید هدفمان از دیزاین بازی مشخص باشد. خیلی ها از شنیدن این جمله خنده شان می گیرد ولی ما باید به سمتی برویم که نیاز نباشد پلیر روی بازی ما تا می تواند وقت بگذارد، ما باید روی این تمرکز کنیم که پلیر از بازی کردن بهترین تجربه را کسب کند.

هر گیم دیزاینری می تواند یک جعبه ی اسکینر دیزاین کند. خیلی ها این کار را می کنند، چون بعضی اوقات اینکه مخاطبانمان را یک مشت کیسه ی پول ببینیم واقعا کارمان را راحت تر می کند، و در نهایت محصولی تولید می شود که هم برای پلیر مضر است و هم برای صنعت (!)گیم.

استفاده از سودآوری به عنوان یک بهانه برای تنبلی در دیزاین فقط مشکل بازی های موبایلی و MMO نیست. این دقیقا روش Call Of Duty است که مخاطبانش را تا انتشار بازی بعد مشغول نگه می دارد. اگر بخش چند نفره اش را بازی کرده اید می دانید که بعد از مدتی بازی دیگر حال نمی دهد، همه از مکانیک های بازی ناراضی هستند و همگی غر می زنند که سازندگان بازی مورد علاقه شان را خراب کرده اند، با این حال همین افراد هر روز از خروس خوان تا بوق سگ پشت کنسول ها و مانیتور هایشان (کال می زنند) .

نکته خنده دار اینجاست که اینجور طراحی ها اصلا موفقیت تجاری را تضمین نمی کند. به این همه بازی های MMO که شکست خورده اند یا بازیهای جعبه اسکینری فیس بوکی که با مغز زمین خورده اند فکر کنید. چند بازی شوتر با سیستم های پیشرفت مرحله ای دیده ایم که شکست خورده اند؟ باید قبول کنیم که با چنین دیزاین هایی، چه زندگی ها که نابود نشده اند. چه جیب ها که خالی نشده اند، چه رابطه ها که خراب نشده اند. ما با این طرز دیزاین ماهها و سالها از زندگی افراد را دزدیده ایم، روزهایی که می توانست صرف تجربیات بهتر شود.

ما نمی توانیم این حقیقت ها را انکار کنیم، و زمان آن رسیده که به جای انکار کردن، سعی کنیم بهتر عمل کنیم. سودآور ترین بازی ها،دوتاها، لیگ ها، ماینکرفت ها، هیچ گاه از این سیستم ها استفاده نمی کنند. آنها روی محور این که پلیر خودش بخواهد بازی را بازی کند می چرخند.

دیزاین عادلانه یعنی ما به پلیر هایمان نقطه خروج بدهیم، دیزاین عادلانه یعنی سعی نکنیم پلیرها را عادت به آن دهیم که با برنامه مشخصی بازی کنند، دیزاین عادلانه یعنی از احساس گناه به عنوان یک عنصر انگیزه دهنده استفاده نکنیم. دیزاین عادلانه پلیر را به خاطر داشتن کاری مهم تر از بازی، توبیخ نمی کند. دیزاین عادلانه از دوستی ها سوء استفاده نمی کند و پلیر ها را مجبور نمی کند بازی ها را به زور به خورد دوستانشان بدهند. دیزاین عادلانه یعنی وقت پلیر را از قصد تلف نکنیم تا این احساس مصنوعی که (بازی ما طولانی است) ایجاد شود.

اگر بچه کوچکی در اتاق دیگر گریه می کند،دیزاین عادلانه برای کنار گذاشتن بازی و رسیدگی به اوضاع بچه شما را توبیخ نمی کند. دیزاین عادلانه یعنی به اینکه مکانیک های ما چه معنایی می دهند توجه کنیم. یک دیزاینر عادل به آرت و صدا و تم بازی حساس است.

کار ما به عنوان یک دیزاینر تلف کردن وقت و اشغال کردن زمان مخاطبان نیست. کار ما ساختن مدیومی است که بیشترین لذت را فراهم می آورد. کار ما،ساخت گیم است.

 

سید مهدی موسوی

 

 

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

هوک در مدیوم گیم - چگونگی جذب مخاطب در نقاط حساس بازی

هوک در مدیوم گیم - چگونگی جذب مخاطب در نقاط حساس بازی 00 نظر

در ﺑﺎزی ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ اﻣﺮوزه ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ، ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺷﮑﺴﺖ ﯾﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺷﻤﺎ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

انواع کاراکتر های منفی – قسمت دوم

انواع کاراکتر های منفی – قسمت دوم00 نظر

کاراکتر های منفی مکانیکی و روایی
قدم های مورد نیاز برای ساخت داستانهای ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب