شناخت مدیوم گیم: چگونه یک بازی تاثیرگذار بسازیم؟ 00 نظر

شناخت مدیوم گیم: چگونه یک بازی تاثیرگذار بسازیم؟

اولین قدم برای ساخت یک محصول در هر مدیومی، شناخت و فهم درست از آن مدیوم است. تا به حال دقت کرده اید که چرا بازی های ما آنطور که باید نمی توانند در عمق وجود مخاطب رخنه کنند و او را درگیر کنند؟ آیا ما واقعا مدیوم گیم را فهمیده ایم و از آن کاملا شناخت داریم؟ آیا اصلا می شود به چنین چیزی دست پیدا کرد؟

من بر این باورم که ما هنوز شناخت لازم برای مدیریت مخاطب و ایجاد ارتباط با آنها را نداریم. درست است بازی های موفقی به بازار آمده اند و درآمد خوبی هم کسب کرده اند، اما با خودمان که روراست باشیم، اگر همان بازی ها را جلوی خودمان بگذارند بازی اش نمی کنیم.

پیکسار، مدیوم انیمیشن های سه بعدی را از پایه "تولید" کرد. قبل از پیکسار هیچ کس دیگری انیمیشن سه بعدی نساخته بود. آنها به صورت مداوم انتظارها را از کارهای خودشان بالا می برند، پیکسار هیچ وقت انیمیشن و محصول بدی تولید نکرده است. می دانید چرا؟ چون آنها مدیومشان را می فهمند.

همین حرف ها را می توان برای بلیزارد زد. تا به حال بازی بدی از بلیزارد دیده اید؟ من که ندیده ام. در مدیوم های نمایشی، مثل انیمیشن، پیکسار علاوه بر نکات و جزئیات فنی، تمامی تمرکز خودش را روی تنها چیزی که اهمیت دارد جمع کرده است : داستان.

علاوه بر رعایت المان های سطحی داستان که در تمامی اثار پیکسار دیده می شوند، مثل "سعی و کوشش" یا "اتفاق غیر منتظره" یا کانسپت "خود" و ... آنها از خودشان این سوال را می پرسند:

چرا باید چنین داستانی را تعریف کنیم؟ چرا این داستان باید وجود خارجی داشته باشد؟ اصن کلا چرا؟

شاید پاسخ این سوال برای داستان " toy story " ایجاد تفکر "همکاری و دوستی خیلی خوبه" باشد یا "کنار آمدن با مرگ شخصی که دوستش داریم" در “up” . تمامی این داستان ها قابل لمس و قابل درک هستند، آنها داستانهای غیر واقعی و مصنوعی عشقی نیستند، تمرکزشان روی خانواده، احترام و دوستی است، چیزهایی که مخاطبانشان باید در سنینی که بیشتر تاثیرپذیر هستند، آنها را یاد بگیرند.

اکثر ما ها در زمان انیمیشن های کلاسیک دیزنی بزرگ شده ایم، و شخصا از زمان کودکی برایم سوال بود که چرا اکثر این انیمیشن ها را اینطور می سازند، اینکه چرا اکثر آنها از رمان ها و داستانهایی الهام گرفته شده اند که حالا بیش از 011 سال عمر دارند. خیلی از آن انیمیشن ها اصلا منطقی نبودند، اینکه آریِل همه چیزش را برای پسری که کلا یک بار هم به زور از زیر آب دیده بود، رها می کند. صد البته این نوع داستانها مخاطب خاص خودشان را دارند و در کل مشکلی با این طرز روایت نداریم، ولی روراست که باشیم، این طور داستانها را بچه ها نمی فهمند.

پیکسار نمونه ی زنده و بارز "فهمیدن" یک مدیوم است، پیکسار فهمیده است که راز ارتباط با مخاطب دست گذاشتن روی چیزی است که مخاطب با آن آشنایی دارد. در toy story ، آن پسر بچه ای که اسباب بازی هایش را تکه تکه می کند آنتاگونیست نیست، بلکه Woody است که با خودخواهی و ترس از اینکه دیگر کسی با او بازی نمی کند، همه چیز را خراب می کند. این طرز تعریف کردن داستان، بسیار قابل لمس تر از روش های دیگر است.

در مدیوم خودمان The Last of Us را به خاطر بیاورید. نیل دراکمن به طور غیر مستقیم شما را در کفش های پدری قرار می دهد که فرزندش را از دست داده و از غم این مصیبت در حال فرار است، اما کوچکترین اتفاق ها او را به یاد سارا دخترش می اندازد. The last of us به هیچ عنوان مستقیما به مخاطب اینها را یاد آور نمی شود. حتی ممکن است قسمتی که می خواهم در موردش حرف بزنم را اصلا ندیده باشید. در ابتدای بازی، در اتاق سارا پوستر فیلم “dawn of the wolf” را می توان دید، پوستری که مردی در آن نقش بسته که خیلی هم شبیه Hugh Jackman است. در فصل Summer بازی و بعد از رد شدن از سکانس Capitol و در کتابخانه، باز به پوستر همان فیلم بر می خوریم. دیالوگی که اگر به آن گوش بدهید، اینطور است:

" الی: هی اینو. این پوسترا همه جا هستن.

جوئل: این؟ اینو قبل از شیوع بیماریه دیدمش. یه فیلم مسخرس واسه نوجوونا.

الی: جدی؟ کی زورکی کشوندت بری ببینیش؟

جوئل: نمی دونم. هیچی. بیخیال. "

کارگردان مستقیما شما را مورد هدف قرار نمی دهد. بلکه با آنچه که قبلا با آن آشنایی داشته اید، احساسی که می خواهید جوئل آنرا فراموش کند را به زور به خوردتان می دهد. او به این نکته پی برده است که این اتفاق برای آن بر روی مخاطب تاثیر گذار است چون نمایه و بازتابی از انسانیت کاراکتر اش را روبروی او قرار می دهد.

نمایه و بازتاب انسانیت، کلید اصلی محصولات پیکسار است. فرقی نمی کند داستان را یک اسباب بازی تعریف کند، یا یک هیولای بنفش یا یک ربات صامت. آنها می توانند احساسات مخاطب را با استفاده از این کلید دستخوش تغییر کنند. اگر inside out را دیده باشید، انگار سازندگان با شما حرف می زنند. انگار می گویند: "می دونیم چه احساسی داری. حالا بزار نشونت بدیم چرا." و آنها واقعا این عمل را انجام می دهند.

دلیل اینکه می گویم پیکسار مدیوم انیمیشن را می شناسد ، این است که آنها تنها سراغ موضوعاتی می روند که فقط و فقط از طریق یک انیمیشن سه بعدی قابل بیان هستند. شما نمی توانید toy story را در هیچ مدیوم دیگری بیاورید، یا cars را live action بسازید. همانطور که نمی شود "استار کرفت" یک بازی اکشن سوم شخص یا یک فیلم باشد، یا Overwatch یک نمایش تئاتر. سطح داستان سرایی پیکسار و سبک بازی سازی بلیزارد را هیچ جای دیگر نمی توانید کپی کنید.

گیم، یک مدیوم بسیار شگفت انگیز است. در گیم می توان یک موضوع را ساده یا پیچیده جلوه داد، می توان با روح و روان مخاطب بازی کرد. می توان چیزهایی را به واقعیت تبدیل کرد که هیچ کس دیگری در هیچ مدیوم دیگری نمی تواند نشانشان دهد. گیم، این ظرفیت را دارد که این ایده های ناب و جذاب را مرور کند. ما باید درست همانند پیکسار به سراغ ایده هایی برویم که فقط در قالب یک گیم قابل توصیف باشد. ما باید مدیوم خودمان را بفهمیم. مدیوم ما بسیار شگفت انگیز است.

سید مهدی موسوی

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید .

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط