نوشتار یا روایت؟ چرا اکثر بازی ها نمی توانند داستانهای خوبی تعریف کنند؟ 00 نظر

نوشتار یا روایت؟ چرا اکثر بازی ها نمی توانند داستانهای خوبی تعریف کنند؟

این هفته می خواهم راجع به موضوعی صحبت کنم که کلا از بیخ در بازی های ایرانی فراموش شده است، یا به آن اهمیت چندانی داده نمی شود، حتی با دانستن این موضوع که این مطلب در جذب مخاطب یکی از بیشترین سهم ها را دارد.

داستان.

تا به حال فکر کرده اید که چرا بازی های ما یا حتی بیشتر بازی های خارجی اینقدر داستان های درب و مگر چقدر سخت است که یک داستان نویس ً داغانی دارند و در جذب مخاطب نا توان هستند؟ واقعا خوب استخدام کنیم؟ خوب، آنقدر ها هم که فکر می کنید ساده نیست.

بازی هایی وجود داشته اند که داستانهای روح خراش ی را زورکی به خورد ما دادند. Bloodrayne را یادتان است؟ یا حتی Army of Two . به نظر من نقطه ای در زندگی همه ما وجود داشته که از بازی کردن یک بازی خجالت زده شویم و سعی کنیم کس ی نبیند ما این بازی را بازی می کنیم و یا آن چرندیاتی که این نوع بازی ها به عنوان داستان از دهان کاراکتر ها به سمت گوش ما پرتاب می کنند را بشنود.

اما قبل از آنکه بخواهیم وارد موضوع شویم باید یک مسئله را با هم روشن کنیم، داستان در بازی فقط نویسندگی و دیالوگ نیست. چون بازیهای رایانه ای یک مدیوم تعاملی و اینتراکتیو هستند، قسمت بزرگی از نقل داستان رو ی کنترلر انجام می شود. پس گیم پلی و مکانیک های بازی هم به اندازه ی نوشتار داستان مهم اند. واژه ی درست برای مدیوم گیم، "روایت" است.

دیده ام که حتی کسانی که قبلا بازی ساخته اند و تجربه در این زمینه دارند می گویند "نوشتار" انگار که المان های گیم و بقیه المان های مربوط به داستان از همدیگر جدا هستند. این یکی از اساس ی ترین مشکلات ما در بازی های ایرانی است. اگر می خواهیم داستانهای جذابی خلق کنیم باید دیزاین و مکانیک های مربوط به آن داستان را در ذهن داشته باشیم تا تجربه ی نهایی نا همگن به نظر نرسد.

نوشتار، یعنی آنچه که کاراکتر ها می گویند، آنچه که در منو ها دیده می شود، توضیحات آیتم های مختلف و اسپل ها، حرف هایی که وقتی در محیط بازی راه می روید آنها را می شنوید، آن صداهایی که کاراکتر ها موقع کتک خوردن از خودشان در می آورند، تیکه پرانی های نیتن دریک، خوشمزگی های Baird ، حال ندار و خسته بودن Conker و ...

نوشتار خیلی چیز ها را شامل می شود، پس بهتر است بگوییم نوشتار چه چیزهایی را شامل نمی شود. نوشتار کانسپت مرحله ی صفر نیست. نوشتار ایده ی پشت بازی نیست. معمولا بازی ها با یک داستان کامل و بی نقص که قبل از شروع پروسه ی ساخت آماده باشد شروع نمی شوند. بیشتر بازی ها با یک مکانیک شروع می ش وند. با یک تکنولوژی، یا یک سبک هنری ، یا در بدترین حالت، برای دوشیدن پول از یک نوع مخاطب معین شده. این یعنی نوشتار بازی از همان ابتدا در غل و زنجیر است، اکثر شرکتها در مراحل نهایی کار یک نویسنده می آورند و همیشه آن نویسنده مجبور است از موانع و سختی های زیادی گذر کند، و باور کنید وقتی می گویم که این روش یعنی افتضاح.

گاهی اوقات این مکانیک های بازیها هستند که باعث در تنگنا قرار گرفتن نویسنده می شوند. مثل بازی هایی که دارای سیستم انتخاب های خوب و بد هستند، مثلا دیزاینر ها قصد داشته اند که یک سیستم دو بعدی خوب و بد را در بازی شان بگنجانند و تمام آنچه که نویسنده مسئول نوشتن آن است باید درون آن چارچوب دو بعدی قرار بگیرد. بعض ی مواقع یک مکانیک در بازی با روایت جفت و ج ور نمی شود، مثلا کاراکتری را در نظر بگیرید که در طول بازی می توان پس از مرگ آنها را زنده کرد، اما در خلال داستان آنها میمیرند و تمامی فونیکس داون های شما به درد لای جرز دیوار هم نمی خورند (رفرنس که خیلی تابلو نبود؟ بود؟)

مطمئنم همگی شما می توانید چنین مثال هایی را در ذهن بیاورید، دیگر چه چیزهایی در پروسه ی ساخت وجود دارند که مثل چوب لای چرخ نویسنده می روند؟

آرت استایل. آرت بازی کلا فضا و تجربه آنرا عوض می کند. ذهنیت پلیر و افکار کاراکتر ها را مشخص می کند. شما نمی توانید برای Hatred داستان کمدی بنویسید. شما نمی توانید یک موجود پشمالوی بانمک را در یک بازی ترسناک با فضایی مخلوط گاتیک و استیم پانک بیاورید. (هی ، بدم نشدا! بعد میگن ایده نیست. چیز خفنی شد انصافا ) چیز های دیگری هم وجود دارند که برای نویسنده مشکل ایجاد می کنند، مثلا ترجمه. اکثر بازی هایی که به زبان دیگری ترجمه می شوند (منظورم دیالوگ است) محدودیت های سنگینی برای مترجم که به قولی نویسنده ی آن بازی در آن زبان خاص است به وجود می آورند. طول دیالوگ ها باید با طول دیالوگ های زبان اصلی یکی باشد، باید تم و احساس را منتقل کند. حتی وجود یک Voice Actor درب و داغان می تواند در نوشتار بازی تاثیر بگذارد، مثلا اگر بازی ای را به انگلیس ی می نویسید و می خواهید آنور آب منتشرش کنید، و بازیگر شما نمی تواند کلمه ی indubitably در بازی نامه را به خوبی ادا کند. مجبورید انتخاب کلماتتان را عوض کنید.

حتی برنامه نویس ی و نوع موتور بازی می تواند کار نویسنده را سخت کند، آیا موتور بازی شما parser دیالوگ خوبی دارد؟ آیا امکان انتخاب دیالوگ وجود دارد؟ حداکثر مقدار دیالوگی که می تواند در منوی انتخاب دیالوگ باشد چند کلمه است؟ و صد البته آیا پولتان به همه این جنغولک بازی ها می رسد؟ اما تمامی این اشکالات به این معنی نیست که قرار است بگذاریم نویسنده ها قسر در بروند.

اولا، بیشتر "نویسنده های بازی" از خارج این مدیوم استخدام می شوند و در کل نمی دانند چگونه برای یک مدیوم تعاملی بنویسند، تمامی این ها برایشان تازه است و آنها در نوشتن داستان برای بازی ها بی تجربه اند. آنها نمی دانند که در یک بازی RTS ، وقتی به یک گروه از یونیت ها دستوری می دهید پاسخ آنها باید کمتر از 1 ثانیه باشد، یا دستور حمله و دفاع و هیل و Patrol باید response های متفاوتی داشته باشند.

چه کس ی می خواهد یک کتاب 05 صفحه ای را در یک بازی بخواند؟ مثلا در مدیوم TV و یک سریال اکشن که هر اپیزود آن یک ساعت است، حدود 05 تا 05 دقیقه دیالوگ وجود دارد، اما در مدیوم گیم مقدار دیالوگ به 10 دقیقه کاهش پیدا می کند. مدیوم ما بسیار فشرده است چون المان های بسیاری در جذب مخاطب تاثیر گذارند.

بازی ها در مقایسه با مدیوم های دیگر به قول معروف از بیخ فرق می کنند. شما نمی توانید با قرض گرفتن تکنیک ها از مدیوم های دیگر بازی ای بسازید و انتظار داشته باشید موفق شود. هیچ کس یک فیلمنامه را مشابه با یک رمان نمی نویسد. همچنین یک ستون از روزنامه را مشابه با یک اسکریپت تئاتر نمی نویسند. پس چرا انتظار دارید برای مدیوم گیم این موضوع همانند مدیوم های دیگر باشد؟

گیم نمی تواند با تکه های گیم پلی ای که هیچ ربطی به هم ندارند و با استفاده از یک کات سین به هم چسبیده اند داستان تعریف کند. داستان یک گیم باید از طریق همه ی آنچه در بازی اتفاق می افتد روایت شود، هر تکه ای از تکسچر، هر انیمیشن و هر قسمت از دنیای بازی باید با در نظر گرفتن روایت طراحی شوند، و از همه مهم تر مکانیک های بازی باید با روایت همخوانی داشته باشند. آنها باید در مورد کاراکترها به پلیر اطلاعات بدهند و پشتوانه ای برای روایت بازی باشند. باید در سطوح زیرین تجربه ی گیمر به او اجازه دهند که بیشتر در عمق کاراکتر ها فرو رود. ممکن است اینها به نظر غیر ممکن برسند اما قبلا این اتفاق افتاده است. سایلنت هیل های قدیمی را یادتان است؟ مکانیک های کامبت با ضعف کاراکتر ها همخوانی داشت، یا در سری Dawn of War فقط با استفاده از صدا می توانید نکات بسیاری را متوجه شوید، مثلا بدون اینکه صفحه را ببینید و فقط از طریق صدا می توان متوجه شد که اورک ها برای جنگ آماده می شوند. Shadow of the Colossus را به یاد بیاورید. (درواقع نسخه اصلیش نه نسخه پر معنای ایرانیش :|)

Demon Souls و Bioshock همگی به کمک دنیا و محیط شان داستانهای بسیار عمیقی را روایت می کنند.

نکته اخلاقی کار اینجاست: تیم توسعه دهنده باید در همان ابتدای کار نسبت به روایت بازی اش هشیار و آگاه باشد. روایت بازی باید مجموعه ای از تمامی المان های گیم دوخته شده و چفت شده در هم در نظر گرفته شود. چون همه ی قسمت های یک گیم، برای مخاطب داستان تعریف می کنند.

 

سید مهدی موسوی

 

WeMakeGames   

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید .

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظر شما

مطالب مرتبط

هوش مصنوعی - یادداشتی با الهام از وست ورلد

هوش مصنوعی - یادداشتی با الهام از وست ورلد00 نظر

ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ را از ﻧﺰدﯾﮏ دﯾﺪه اﻧﺪ، ﻣﯽ داﻧﻨﺪ ﮐﻪ در ﻣﻮرد ﺗﮑﻨﻮﺑَﺒِﻞ و ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب