طراحی نامتقارن در بازی سازی11 نظر

طراحی نامتقارن در بازی سازی

اگر این مقاله را می خوانید قطعا می دانید بالانس کردن بازی یعنی چه و چرا می گویند بالانس کردن بازی کار سختی است. دیزاینر های جوان اکثرا فکر می کنند بالانس یعنی المان های بازی همه نسبت به هم یکسان باشند، اما می توان برای تولید گیم پلی بهتر این قانون را کمی خم کرد.

امروز می خواهم در مورد "دیزاین نامتقارن" صحبت کنم.

در بعضی موارد، شما باید مطمئن شوید که در سیستمتان کمی خرده ریز باقی بماند. البته این به آن معنا نیست که به بهانه ی دیزاین نامتقارن مساله بالانس را بی خیال شوید، این یعنی آنقدر سیستم دیزاینتان را خوب بشناسید که بتوانید در گوشه و کنار به عمد نکته های ریزی را کنار بگذارید. چون بسیاری از بازی ها به همین دلیل بسیار جالب تر و جذاب تر می شوند، مخصوصا بازی های مولتی پلیر. ممکن است حرفی که می زنم عجیب باشد، یا شاید کاملا مخالف آنچه می دانید باشد. اما طاقت بیاورید، توضیح می دهم.

برای مثال بیایید سراغ شطرنج برویم. به جرات می توانم شطرنج را متقارن ترین و بالانس ترین بازی تاریخ خطاب کنم. صدها سال است که کسی شطرنج را "پچ" نکرده. شطرنج یک بازی بسیار خوب است، صد البته! اگر اینطور بالانس نبود هیچ وقت شطرنج نمی شد، اما شطرنج به مشکلاتی که بازی های کاملا متقارن از آن رنج می برند دچار است.

یعنی تعدادی استراتژی در طول زمان تعیین می شوند که ممکن است عدم پیروی از آنها باعث باخت شود. اگر شطرنج را در خانه بازی می کنید، خیلی هم خوب است. می توانید استراتژی های مختلفی را امتحان کنید و تاکتیک های شما در طول یک بازی تغییر می کنند. اما اگر بخواهید در مراحل حرفه ای تر وارد شوید خواهید فهمید که باید خیلی بیشتر تلاش کنید. باید بسیاری از استراتژی هایی که معمول است را حفظ کنید تا بتوانید حتا در کوچک ترین تورنمت ها شرکت کنید، یا اینکه بتوانید استراتژی های جدیدی را از خودتان اختراع کنید. استراتژی های شطرنج آنقدر زیاد شده اند که یک نفر می تواند ده ها سال به مطالعه شان بپردازد و در پایان باز هم نتواند از خودش چیز جدیدی بسازد. عده ای از شما ممکن است با این مشکل در استارکرفت (یک) آشنا باشید.

 

وقتی استارکرفت به نزدیکی بالانس کامل و تقارن رسید، بازی از یک بازی استراتژی به یک بازی اکشن تبدیل شد، بهترین استراتژی های ممکن به سرعت محاسبه می شدند و تمامی بازی صرف آن می شد که چه کسی آن استراتژی را زود تر پیاده سازی می کند. برای بسیاری این موضوع باعث شد که این بازی به جای یک بازی استراتژی، به یک کلیک تایم و مدیریت ماکرو تبدیل شود. باز هم همانند شطرنج، وقتی از سطح مبتدی و آماتور بازی بالاتر بروید، تنهاکسانی که توان ساختن استراتژی های جدید یا خلق ایده های نو را دارند، بهترین بازی کنان جهان هستند.

 

منظور من آن نیست که اینطور بازی ها خدایی نکرده بد هستند یا به یکی از بهترین بازی های سبک RTS قصد توهین داشته باشم، اما این بازی می توانست بسیار درگیر کننده تر باشد اگر در تمامی سطوح امکان تولید و پیشرفت در سطح و استراتژی هر فرد وجود داشت.

 

حال بیایید در مورد دیزاین نامتقارن صحبت کنیم. احتمالا همه تان League of Legends یا DotA بازی کرده اید. این دو بازی از این کانسپت به نحو احسن استفاده کرده اند. زیبایی دیزاین نامتقارن این است که برای بازی تان Meta می سازد. یعنی هیچ کدام از استایل های بازی به طور محض و دقیق درست نیستند. این به بازیکن شما این اجازه را می دهد که با ابعاد مختلف مکانیک های شما بازی کند و برای خودش راه حل بسازد.

 

دیزاین نامتقارن به بازیکن های همه ی سطوح این اجازه را می دهد که رشد کنند و استراتژی های قدیمی خود را کنار بگذارند و چیز های جدید خلق کنند. این روش به پلیر ها این امکان را می دهد که متناسب با مهارت خودشان استراتژی خودشان را تعیین کنند.به عنوان مثال کسی که هنوز Invoker در DotA را کاملا یاد نگرفته می تواند از بیلد Quas - Wex استفاده کند. کسی که Pudge بلد نیست می تواند برایش Blink Dagger بخرد.

 

برای رسیدن به این نوع عدم تقارن المان های بازی در دیزاین متقارن بازی طوری جای داده شده اند که در عین همخوانی با دیگر مکانیک ها ، به طرز بسیار ظریفی تقارن را به هم می زنند.

 

درست پیاده سازی این موضوع و ظرافت آن می تواند فرق بین عدم وجود تقارن و بازی ای که اصلا به درد نمی خورَد باشد. دیزاینر ها باید یک معادله ریاضی از سیستم اعداد بازی در یک محیط کاملا بالانس و متقارن داشته باشند. (بله! ریاضی همه جا سراغ شما می آید! قابل توجه دیزاینر های جوان!) این معادله ریاضی سپس با عرض از مبدا صفر در دستگاه مختصات رسم می شود. این منحنی را "منحنی جدای" یا Jedi Curve می گویند. این نمودار نشانگر آن است که اگر یک کاراکتر سفید داشته باشید تا چه حد می توانید او را قدرتمندتر کنید تا به بالانس شما صدمه نخورد. یا مثلا کدام Ability چقدر Mana می خواهد و چقدر Damage دارد، یا فلان هیرو چقدر Base DPS دارد و چقدر در هر Level خاص Stats می گیرد.

 

 

برای طرح دیزاین نامتقارن سپس اجازه می دهیم که بعضی المان ها و کاراکتر ها تا 51 درصد از منحنی جدای فاصله بگیرند، با این کار ما یک بازی دور بازی ای که ساخته ایم ایجاد کردیم که موضوعش چگونگی پیشی گرفتن از حریف در یک محیط و سیستم تقریبا (و نه کاملا) متقارن است.

 

بخش بزرگی از لذت بازی هایی مثل DotA و League Of Legends همین است.

 

دومین نکته دیزاین نامتقارن، چیزی است که شخصا به آن "چرخش" می گویم.

 

چرخش، موقعی اتفاق می افتد که مثلا، فرض کنید هیروی الف، کمی بهتر از میانگین هیرو های دیگر است. پس بسیاری از بازیکنان بازی به سراغ این هیرو می روند.

 

چون انتگرال منحنی این چمپیون یا هیرو از انتگرال منحنی جدای نسبت به x بیشتر است، (یعنی این هیرو/چمپیون از میانگین هیرو های بازی قوی تر است) بسیاری دیگر سعی می کنند این هیرو را counter کنند. پس اگرچه این هیرو از میانگین هیرو ها قوی تر است، بازیکنان متوجه می شوند که این هیروی "الف" در مقابل هیروی "ب" نقطه ضعف دارد. اینطور است که همه ی بازیکنان به سمت هیروی ب می روند و تمام کسانی که هیروی "الف" را بازی می کردند ناگهان به سراغ یک counter برای هیروی "ب" می گردند که در نهایت به هیروی "ج" می رسند و این چرخش باز تکرار می شود.

 

این چرخش باعث می شود بازی هیچ وقت حس رکود نداشته باشد و بازیکنان هیچ وقت فکر نکنند که بازی را تمام کرده اند یا استادِ بازی شده اند.

 

پس:

 

  1. طوری دیزاین کنید که هرچقدر بازیکن شما قوی و حرفه ای تر باشد، کاراکتر آنها یا آواتارشان )یا حالا هر چی!( نتواند در همه چیز بهترین باشد.
  2. شما باید از ریز دیزاینتان اطلاعات مفهومی و خصوصا ریاضی داشته باشید.
  3. انتخاب هایی که به بازیکنانتان ارائه می دهید باید آنقدر گسترده باشند که با استفاده از آنها بتواند به هر آنچه چالشی که در پیش رویشان می گذارید، پاسخ دهند، در حالی که هیچگاه فقط یک جواب نداشته باشد. (هی، هیچ وقت نگفتم ساخت اینطور دیزاین آسان است!)

 

اشتراک گذاری یادتان نرود.

 

سید مهدی موسوی

 

WeMakeGames   



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید .

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظرات

  • برای پاسخگویی باید در سایت عضو شوید

    پاسخ شما

نظر شما

مطالب مرتبط

تست گیم پلی چیست ؟‌ چگونه یک جلسه ی تست صحیح برگزار کنیم؟

تست گیم پلی چیست ؟‌ چگونه یک جلسه ی تست صحیح برگزار کنیم؟00 نظر

ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻓﯿﺪﺑﮏ را از ﺗﺴﺖ ﺑﺎزی ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ.

ﯾﮑﯽ از ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻫﺎی ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎزی ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

طراحی برای صفحه های لمسی

طراحی برای صفحه های لمسی00 نظر

طراحی برای صفحه های لمسی

دیگر می توان با قطعیت گفت که تاچ اسکرین ها یک ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب