روایت داستان با گیم پلی - تحلیل بازی Missile Command 11 نظر

روایت داستان با گیم پلی - تحلیل بازی Missile Command

 آیا بازی ها می توانند ایده و یا داستان خود را فقط از طریق مکانیک های گیم پلی روایت کنند؟

 آیا انها میتوانند با استفاده از Basic ترین المان های خودشان، سوالی در ما ایجاد کنند یا انتخابی به ما بدهند؟

 اینها سوالاتی اساسی هستند که هر دیزاینر باید برای آنها پاسخی داشته باشد. سوالاتی که در حین رشد این مدیوم سرگرمی در ذهن ما ایجاد می شوند و دیر یا زود باید به آنها جواب داد.

 

اینکه جواب ما به این سوالات چیست می تواند راهی باشد که ما از تقلید از مدیوم های دیگر، مثل سینما وکتاب، دست بکشیم و راه خودمان را پیش بگیریم .

 

تنها راه ما برای جدی گرفته شدن در این وا نفسا این است که آنقدر کارمان خوب باشد، آنقدر در این مدیوم نوآوری اتفاق بیفتد که بازی سازی تبدیل به یک هنر مستقل از تمامی هنر های موجود شناخته شود.

 

تصور کنید اگر استدیو های بازی سازیمان همان بودجه و گردش مالی صنعت سینمای خودمان را داشت. منظورم را متوجه شدید؟

 

هر چقدر هم که استاد کوجیما با این نظر من مخالف باشد، دیر یا زود باید قبول کنیم که گیم ساختن، هنر است. ) سعی کنیم خودمان را جدی بگیریم :  (D

 

در پاسخ به این سوالات، انتظار نداشته باشید که سراغ بازی های جدید بروم. شما هم اگر مثل یک دیزاینر بازی می کنید، )در آینده در این مورد خواهم نوشت.( خواهید دانست که از بازی هایی مثل Fallout و یا Assassins Creed آنچه ما می خواهیم به سادگی دریافت نمی شود. در این بازی ها تمام آنچه در زیر کاپوت بازی اجرا می شوند، همان فیزیک و گرافیک پیشرفته، پرده ایست به روی چشمان ما. این المان های گرافیکی رصد آنچه ما می خواهیم را سخت می کند.

 

هنرمندان و نقاشان و کلا در هنر های ترسیمی، برای یادگرفتن سراغ آثار قدیمی تر و شاهکار های گذشته رشته ی هنریشان می روند. پس بگذارید ما هم به همین منوال از بازی های روز کمی فاصله بگیریم و برای پاسخ این سوال به سراغ بازی ای برویم که 53 سال سن دارد.

 

خیلی از بازی های قدیمی در حال فراموش شدن هستند در حالی که این بازی ها بهترین نمونه برای یادگرفتن ما دیزاینر ها هستند. مکانیک های آنها ساده است. همه ی آنچه می بینید، همه ی بازیست.

 

پس امروز در مورد Missile Command صحبت می کنم.

 

 

 

این بازی در سال 0891 برای آرکید و Atari 2600 منتشر شد. در این بازی شما باید موشک هایی را به سمت بمب های اتمی ای که در حال سقوط به 6 شهر و 5 پایگاه ضد موشکی هستند، شلیک کنید. با توجه به این که ای بازی از اکثر ما ها بیشتر در این دنیا بوده، در زمینه ی گرافیک و صدا در مقایسه با بازی های امروز هیچ حرفی برای گفتن ندارد. موشک ها از فقط یک پیکسل تشکیل شده اند ، شهر ها و پایگاه های موشکی شما کالکشنی از پیکسل ها هستند که شاید تعدادشان از صد تا بیشتر نشود.

 

 

 

با این حال، این بازی یکی از جالب ترین داستان های تاریخ بازی ها را روایت می کند و این کار را فقط و فقط از طریق مکانیک ها و گیم پلی بازی انجام می دهد. این بازی بسیار به دقت و با وسواس طراحی شده و هیچ المانی بی خود و بی جهت به بازی اضافه نشده است. پس بیایید یکی یکی آنها را بررسی کنیم.

 

اول ، اینکه بازی خشن نیست. پلیر هیچ وقت بمب هسته ای شلیک نمی کند. او به دشمن اش شلیک نمی کند. در این بازی "آدم بد" وجود ندارد. بازی سوار بر این ایده است : "جان مردم را نجات دادن." به جای اینکه روایت خودش را در خشونت گم کند، بازی پلیر را در موقعیتی قرار می دهد که کمتر در این مدیوم استفاده می شود: "زود باش تصمیم بگیر!"

 

تا بحال به این موضوع فکر کرده اید که اگر شهر شما مورد حمله اتمی قرار بگیرد، چه حسی خواهید داشت ؟ )کمی در مورد بمب های اتمی که تحقیق کنید، حتا با تصورش هم مو به تنتان سیخ می شود!(

 

این موضوع باعث می شود که داستان این بازی بسیار قابل فهم و قابل درک تر از بازی های دیگر باشد. با انتخاب این داستان، سازنده بازی آقای Dave Theurer شما را در چکمه های کسی قرار می دهد که قابل درک باشد. کسی که نه تنها قدرت بی نهایت ندارد، بلکه قدرت بسیار کمی دارد و باید با همین وضعیت، 6 شهر را از نابودی کامل نجات دهد.

وقتی بازیکن دکمه شروع را می زند، بازی او را در نقش فرمانده 5 پایگاه ضد موشکی قرار می دهد. این انتخاب در scope بازی بسیار مهم است. کوچک و قابل باور است. حفاظت از 6 شهر، منطقی است. ما می توانیم برای آن 6 شهر و 5 پایگاهمان دلسوزی کنیم. قبل از آنکه شروع به توصیف گیم پلی کنم، فکر کنید واقعا فرمانده چنین پایگاه های نظامی ای باشید که سالهای سال فقط به خاطر بودن، به آنها اهمیت داده می شد.

 

شما خودتان را بخشی از نقشه ب برای جنگی که هیچ گاه امکان اتفاقش وجود نداشت، می دیدید. اما به محض اینکه آن دکمه ی لعنتی را فشار می دهید، جنگ شروع شده است.

 

یک بازی 35 ساله، شاید بهترین و سخت ترین انتخاب هایی را پیش روی ما می گذارد که هیچ بازی ای هیچگاه امکان نزدیک شدن به آنرا هم ندارد.

 

کمی که از بازی کردنتان بگذرد، کم کم به جایی می رسید که مجبور هستید انتخاب کنید. از کدام شهر دفاع کنم؟ مهمات ضد موشک شما محدود است. آیا شما سعی می کنید همه را نجات بدهید؟ آیا شما سعی می کنید آن شهری که از همه دور تر است را نجات دهید، یا آن شهری که مهمات ضد موشک شما زودتر بهش می رسد؟ آیا شما می گذارید مردم یک شهر در آنی خاکستر شوند تا بتوانید مردم شهری دیگر را نجات دهید؟ آیا می گذارید سربازانی که تحت فرمان شما هستند، که جانشان را به شما سپرده اند و انتظارشان این است که آنها را به کشتن ندهید، بمیرند تا مردم غیر نظامی از یک بمب اتمی رهایی یابند؟ آیا شما اجازه می دهید میلیون ها نفر بسوزند تا شما بتوانید از یک پایگاه نظامی و خودتان محافظت کنید؟ درست است که پایگاه های ضد موشک مهم اند، اما تنها دلیل بودنشان محافظت از دیگران و غیر نظامیان است.

 

بازی تمامی این انتخاب ها را از طریق گیم پلی به شما ارائه می دهد. شما بازی را با 6 شهر شروع می کنید. وقتی شهر ها نابود می شوند، محافظت از باقی مانده شهر ها آسان و آسان تر می شود. آیا شما اجازه می دهید 3 شهر نابود شوند تا فقط بتوانید یک شهر را کاملا نجات دهید؟ ناگفته نماند که فقط زمانی بازی را می بازید که تمامی 6 شهر نابود شوند.

 

بازیکن باید تمامی این انتخاب ها را در کسری از ثانیه انجام دهد. درست همانند آن فرمانده. بازیکن می تواند آن دو دلی و استرس را حس کند، و در پایان با خودش فکر می کند "اون آدمایی که واقعا کارشون اینه دمشون گرم! چقد کارشون سخته!"

 

همه اینها به کنار، سنگین ترین نکته این بازی این است که : "شما نمی توانید برنده شوید."

 

مهم نیست که در چه لولی هستید یا چند ساعت missile command بازی کردید. شما نمی توانید در این بازی برنده شوید. جنگ اتمی، برنده ندارد. اتفاقی که در اخر بازی می افتد چیست؟

 

بازیهای آن موقع با جمله ی “game over” تمام می شد، اما missile command فضا را بسیار تاریک تر به ما می نمایاند. با 2 کلمه، آن وحشتی از پایان زندگی را در ذهن ما زنده می کند که اکثر بازی های مدرن با صدها صفحه سناریو نمی توانند.

“The end.”

 

این بازی جنگ اتمی و وقایع بعد از آن را تنها از طریق مکانیک هایش روایت می کند. این هنرِ سازنده بازیست، انتخاب هایی که نه تنها به روی ما، بلکه روی خودِ سازنده ی بازی تاثیر گذاشته اند.

 

این قسمتی از مصاحبه ای است با آقای Theurer ، چندین سال پس از آنکه بازی عرضه شد:

 

"... نصفه شب از کابوس هایی که می دیدم بیدار می شدم، که روی کوهستان های سانتا کروز ایستاده بودم و می دیدم که }بمب اتم{ خورد به سانی ویل . می دانستم که حدود چهل ثانیه وقت دارم تا موج انفجار به من برسد. من اینجور کابوس ها را چندین ماه پس از اینکه میسل کامند را ساختم هفته ای دو سه بار می دیدم."

 

پس نه تنها بازی ها می توانند فقط از طریق مکانیک هایشان داستان روایت کنند، آنها این کار را بیشتر از 30  سال است که انجام می داده اند. پس پیشنهاد می کنم برای یادگرفتن، به جای بازی های مدرن به سراغ بازی های قدیمی تر بروید.

 

جالب است بدانید Missile Command در Fallout 4 با عنوان Atomic Command بازسازی شده است. )بتزدا کمی دخل و تصرف در دیزاین بازی کرده است.(

 

یادتان نرود که این مطلب را به اشتراک بگذارید.

 

مهدی موسوی

 

WeMakeGames   



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظرات

  • برای پاسخگویی باید در سایت عضو شوید

    پاسخ شما

نظر شما

مطالب مرتبط

تست گیم پلی چیست ؟‌ چگونه یک جلسه ی تست صحیح برگزار کنیم؟

تست گیم پلی چیست ؟‌ چگونه یک جلسه ی تست صحیح برگزار کنیم؟00 نظر

ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻓﯿﺪﺑﮏ را از ﺗﺴﺖ ﺑﺎزی ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ.

ﯾﮑﯽ از ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻫﺎی ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎزی ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

ابزاری شگفت انگیز به نام Degamification

ابزاری شگفت انگیز به نام Degamification00 نظر

امروز میخواهیم در رابطه با ابزاری شگفت انگیز به نام Degamification:  چگونه حذف کردن برخی ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب