نگاهی عمیق تر به بازی Spec Ops : The Line00 نظر

نگاهی عمیق تر به بازی Spec Ops : The Line

اگر spec ops the line را بازی نکرده اید، شدیدا توصیه می کنم قبل از خواندن این مطلب آنرا بخرید و بازی کنید.


واقعا این بازی مرا غافلگیر کرد!


اگر تا بحال اسم Spec ops the line را هم نشنیده اید و می خواهید این مطلب را بخوانید، اشکال ندارد. کمی راجع به آن توضیح می دهم.

شاید شما این سری را از زمان پلی استیشن 1 به یاد داشته باشید.

از سال 2002 به بعد در این سری هیچ بازی جدیدی از سری spec ops منتشر نشده بود.

خیلی از بازی هایی که به طور تدریجی شکست خوردند و از دور خارج شدند، (مثل مدال افتخار) در طی پروسه مرگشان طی اشتباهات تیم تصمیم گیرنده، سعی در کم کردن ریسک و نزدیک کردن خود به بازی هایی مثل ندای وظیفه یا بتلفیلد داشته اند.


Spec Ops the Line یک ریسک بسیار بزرگ برای ناشر و سازنده اش بود. این بازی یک اقتباس از کتاب "قلب تاریکی" اثر جان کانرد است ( اگر این کتاب را نخوانده اید، همین الان این صفحه را ببندید و مشغول خواندنش شوید!) .

سازندگان حتی اسم یکی از کاراکتر ها را در احترام به نویسنده قلب تاریکی "کانرد" گذاشته اند.

این بازی، یک انتقاد به جنگ، جنگ طلبی و استفاده از سلاح های غیر معمول و کشتار جمعی است! آن هم در یک بازی شوترآمریکایی ! دشمنان در این بازی سربازان آمریکایی اند ( اگر بقیه نکات را تنها بگذاریم، همین یک دلیل کافی است که این بازی در مراحل اولیه تولید کنسل شود.)
همین جا می گویم، دست مریزاد به 2K و سازنده Yager ، چراغ سبز به چنین ایده ای، دل و جرات شیر می خواهد. در فضای حرفه ای و سود محور صنعت گیم آمریکا، این بازی احتمالا در اتاق های فکر تکه پاره می شد، به هم دوخته می شد و همانند میلیون ها بازی کپی از روی CoD به روی قفسه های فروشگاه ها می رفت و هیچ کس هم آنرا به یاد نمی آورد. ( هنوز برایم سوال است که proposal این بازی را چه کسی نوشته است!)
آنها فهمیدند که نمی توانند کال آف دوتی ای بهتر از کال آف دوتی بسازند، بهترین راه برای ساخت شوتری که راه خودش را در بازار پیدا کند این است که طرف سبک بتلفیلد و CoD نرود. فعلا با این دو عنوان نمی توان رقابت کرد. حتی اگر بازی ای بسازند که در حد و اندازه های بتلفیلد و CoD ظاهر شود، طرفداران این دو سری همچنان پای بازی های خودشان می مانند و دست به بازی آنها نمی زنند.
آنچه واقعا تحسین بر انگیز است، استفاده Yager از کلیشه ها و همه چیز هایی که ما از یک بازی شوتر انتظار داریم برای انتقاد به ژانر شوتر و غیر واقعی بودن بازی هایی مثل کال آف دوتی و بتلفیلد است. آنچه که واقعا باعث شد من به احترام yager کلاهم را بردارم، این است که آنها در یک ساعت اول بازی سعی می کنند خود را یک بازی شبیه بازی های کم بودجه ی کپی نشان دهند! دلیل این کار چیست؟ به خواندن ادامه دهید.


از باکس آرت بازی، شاید حدس بزنید که این هم یک بازی شوتر آمریکایی درجه 2 دیگر است. جالب اینجاست که سازندگان از قصد و از روی عمد طوری با شما ارتباط برقرار می کنند که شما فکر کنید این یک بازی دیگریست از روی CoD ساخته شده است و این ارتباط را از باکس آرت بازی شروع کرده اند.


دلیل این کار فقط و فقط این است که در ادامه ، بازی تمامی انتظارات شما را نا امید بگذارد، این بازی یک بازی شوتر دیگر نیست. این بازی ایده ای که شما در ذهن ازش داشته اید را سر و ته می کند، فرش را از زیر پایتان می کشد و شما با مغز زمین می خورید! آنها با استفاده از گیم پلی شوتر، به مسخرگی گیم پلی شوتر در مقایسه با جنگ واقعی و تصویری که ناخود آگاه از جنگ در ذهن افراد ایجاد می کند، انتقاد می کنند.
اگر متقاعد شده اید که این بازی را قبل خواندن این مطلب بازی کنید، دست نگه دارید، از اینجا به بعد می خواهم بازی را اسپویل کنم.
قبل از همه چیز، می خواهم در مورد یک بیماری صحبت کنم. این بیماری روانی که (Post Traumatic Stress Disorder) و یا PTSD نام دارد ، پس از دیدن وقایع و حوادث بسیار ترسناک و یا گاها حوادثی که جان ما را تهدید می کند، مثل جنگ، رخ می دهد.


اولین چیزی که در موردش صحبت می کنم، تم بازی، و چگونگی تعامل این تم با مکانیک های بازی است. آنطور که من می بینم، این بازی 2 تم و ایده اصلی دارد که می خواهد آنها را به ما منتقل کند. اول بیماری PTSD و دومی این که چقدر بازی هایی که ما به عنوان شبیه ساز جنگ می شناسیم با جنگ واقعی تفاوت های فاحش دارند.
اگر طرفدار بازی های شوتر هستید، حتما می دانید که سیستم شوتینگ و تیر اندازی این بازی زهوار در رفته و قدیمی است.
دشمن ها در جاهای قابل حدس اسپاون می شوند، دشمن هایی هستند که به سمت شما می دوند که خود را منفجر کنند، سکانس های معروف تیرباری ، یا حتی بشکه های قرمز رنگی که منفجر می شوند.
در نسخه های کنسولی اکثر بازی های شوتر ، با پدیده ای به نام Aim Assist رو برو هستیم. در Spec ops سازندگان به عمد این قابلیت را ضعیف کرده اند.
به نظر شما با وجود این همه المان هایی که اگر در بازی های دیگر وجود داشتند، هیچ وقت آن بازی را یک بازی خوب نمی نامیدیم، چرا این بازی یک بازی موفق است؟ چون تیم سازنده این موضوع را قبول کرده و از آن استفاده کرده است.


من فکر می کنم تیم سازنده این بازی (استدیو Yager ) در ابتدای ساخت بازیشان به این نکته پی برده اند که نمی توانند بازی ای بسازند که در شوتینگ با تایتان هایی مثل Call of Duty و Battlefield مقابله کند. آنها شاید نیروی انسانی و یا بودجه این کار را نداشتند، آنها بیخیال ساختن یک شوتر نشدند. آنها دور هم جمع شدند و از خود این سوال را پرسیدند:
"آن گیم پلی ای که می توانیم بسازیم، چه حرفی برای گفتن دارد؟"
تیم یگر با جواب این سوال ، هسته ی اصلی بازی Spec Ops the Line را بسته است.
این بازی از مکانیک های خودش استفاده استعاری می کند. سیستم شوتر بی رنگ و درب و داغان از همان ابتدای بازی شما را به این فکر وا می دارد که "چرا این بازی حال نمی ده؟" ، بازی شما را مجبور به احساس کردن آن حسی می کند که می خواستید با بازی کردن یک بازی از آن فرار کنید.

"این واقعی نیست و تنها یک بازی کامپیوتری است."
همان موقع که شما بدون فکر کردن آماج دشمنان را سوراخ سوراخ می کنید ، پشت تیر بار می نشینید، به بشکه های قرمز رنگ شلیک می کنید و از آن هیچ لذتی نمی برید و از لحاظ روانی هیچ حس کانکشنی با حوادث بازی ندارید، این احساس غریب و چندش آوری که شما حس می کنید دقیقا همان احساس گسستگی روانی ای است که کاراکتر اصلی بازی در حال تجربه آن است.


تجربه کاراکتر اصلی بازی از PTSD به شمای بازیباز که از مکانیک های بازی احساس عدم درست بودن و عدم راحت بودن می کنید بستگی دارد.

شما از طریق بازی تان حس PTSD را نا خود آگاه درک می کنید. این اتفاقات همه قبل از آن می افتد که شما واقعا می فهمید کاراکتر بازی تان PTSD دارد.

 

شما به طور ناخودآگاه این احساس را از طریق بازی کردن تجربه می کنید که "این یارو یه چیزیش میشه، چرا اینجوریه؟ "آن سکانس بیسیم را یادتان می آید؟
این عمل یک ریسک بسیار بسیار بزرگ است که اگر سازندگان توانایی درست اجرا کردنش را نمی داشتند، به قطع شکست می خورد چون آنها نیاز دارند که مخاطبشان دقیقا روی داستان متمرکز شوند و راجع به آنچه در حال اتفاق افتادن است، فکر کنند.

دقیقا برعکس آنچه که در بازی های مدرن شوتر مثل کال آف دوتی اکثر بازیباز ها انجام می دهند و سازندگانشان ما را به آن عادت داده اند.
در خوبی و "باحالی" این نوع استفاده از مکانیک ها می توان کتاب ها نوشت، به عنوان مثال بازی شما را می شناسد. بازی جای خود را در این مدیوم سرگرمی کاملا می داند، این را می فهمد که کنترل حوادث دست موجودی به نام شمای انسان است. بازی مستقیما شما را مورد خطاب قرار می دهد و بارها طی بازی به اصطلاح "دیوار چهارم" را می شکند.

 

 

خیلی از شما شاید متوجه شده باشید که صفحه لود بازی که معمولا راهنمایی هایی در بازی های دیگر در آن نمایش داده می شود، جملات عجیبی می نویسد.

مثل جمله ی “this is all your fault” (همه اینا تقصیر توئه) یا “do you feel like a hero yet?” (هنوز احساس قهرمانی نمی کنی؟)

 

 

این ها همه باعث حس "نا هماهنگی شناختی" در شما می شوند این مکانیک مستقیما با بازیباز کار دارد. شما احساس می کنید چون این بازی شوتر است پس من باید به این آدم ها شلیک کنم و اینها دشمن ما هستند.

این حس با حسی که سازندگان از ابتدای بازی در شما به وجود آورده اند ترکیب می شود که " تمام اینها یک اشتباه بزرگ است. من نباید این همه آمریکایی یا این همه غیر نظامی بی گناه ساکن در دبی رامی کشتم." (واکر یک آمریکایی است و سربازان دشمن شما همه آمریکایی اند.)
این طور شکست های دیوار چهارم به صفحه لودینگ بازی محدود نمی شود، بازی سرشار از این تکنیک است. دیالوگ هایی که در نگاه اولیه خطاب به کاراکتر اصلی اند ولی در حالیکه واقعا با مخاطب بازی صحبت می کنند. بهترین مثال این تکنیک در آخرین سکانس بازی رخ می دهد، موقعی که شما "کانرد" را ملاقات می کنید.


می توانم بگویم این دیالوگ سنگین ترین حرفی است که از یک بازی شنیده ام، دیالوگی که مستقیما به ذات "بازی رایانه ای" و "فرار از واقعیت" اشاره دارد.


آن دیالوگ این است:
“The Truth is, you’re here because you wanted to feel like something you’re not… a Hero.”


"راستشو بگم، تو واسه ی این اینجایی که می خواستی چیزی باشی که نیستی. یه قهرمان."


تقریبا تمامی شوتر ها حول این ایده می چرخند که "تو قهرمانی" . تمامی مکانیک های بازی های شوتر طوری طراحی شده اند که در آخر بازی شما به خودتان می بالید که یک نفره ارتشی اهریمنی را شکست داده اید و این احساس قهرمان بودن به شما دست می دهد.


زیبایی کار Yager این است که این بازی یک بازی شوتر است! آنها به ما می گویند که این نیاز به قهرمان بودن چقدر پست و رقت انگیز است، آنها تیشه به ریشه همان ژانری می زنند که در آن بازی ساخته اند، و در این میان ما هستیم که احساس می کنیم از نظر روانی ما را با بیل کتک زده اند، از این که می خواستیم قهرمان این بازی باشیم احساس رقت می کنیم. و این شک به خود، این شکستن ایده های قبلی از آنچه انتظارش را داشتیم ، نه فقط پیام بازی را به بهترین نحو به ما می رساند، بلکه تم اصلی بازی را به ما می خوراند. PTSD .


بازی از تمامی المان های روانی برای ایجاد این حس سقوط شخصیتی استفاده می کند. آنها حتی با آرت بازی شان این را منتقل می کنند. شخصیت اصلی بازی با پیشرفت در بازی درب و داغان تر و خونی تر می شود، دو شخصیتی تر می شود. آنها با طرز Fade out ها بعد از کات سین هایشان به ما این ایده را می دهند که چه چیزی واقعی و چه چیزی خیال است. کات سین هایی که اتفاقات واقعی را نمایش می دهند، تصویر به سیاه محو می شود، در حالی که کات سین هایی توهم کاپیتان واکر را نشان می دهد، fade out به رنگ سفید است.


آنها با لول دیزاینشان هم این ایده را لمس کرده اند. این دبی که ما آنرا تجربه می کنیم به صورت استعاری ذهن شخصیت اصلی است، وقتی این بازی را دوباره بازی کردید، دقت کنید چقدر از این زمان شما در حال "پایین رفتن" هستید! چند بار زمین شما را می بلعد، از نظر فیزیکی کم کم بعد از چند مرحله دیگر نباید بشود که شما از اینی که هست، پایین تر بروید. آنها از قصد بازیباز را در شروع بازی جایی مرتفع قرار داده اند، که شما بتوانید {در ذهن واکر} "پایین بروید."

حتی طرز نوشتار دیالوگ های شخصیت های غیر اصلی نیز به این ایده کمک می کنند. در پایان بخش دوم بازی که شما می خواهید "دی جی" که از پشت میکرفون سخن می گفت را از میان بر دارید، او شروع به صحبت کردن از زندگی شخصی کسانی می کند که شما در حال کشتنشان هستید، این شما را مجبور به همان حس "نا هماهنگی شناختی" و یا دو به شک بودن می کند.


آیا اینها واقعا کسانی بوده اند که زندگی شخصی داشته اند؟ کسانی که شما منطقا نباید به سمتشان شلیک کنید ولی این کار را می کنید چون این یک بازی است و برای پیشرفت در آن باید آنها را بکشید.


با استفاده از تمامی نکاتی که اشاره کردم ، با نشان دادن چیزی که ما به آن در ژانر شوتر عادت داریم و نشان دادن اینکه چقدر این ژانر رقت انگیز است، به وجود ژانر شوتر انتقاد می کنند.


آنها اولین بازی ای را ساخته اند که بدون اینکه لذت بخش باشد، کشش دارد. آنها اولین درام AAA را تولید کرده اند. شما با گشت گذار در ذهن خود، درگیر بازی شده اید و نه با کشتن و جلو رفتن به طور مطلق و یا صحنه های سینمایی.


این بازی از نظر داستان بی ایراد هم نیست، مثلا اینکه دو سرباز نیروی ویژه تعلیم دیده و حرفه ای به اطاعت از شما بر خلاف دستورات مافوقشان می پردازند با وجود اینکه متوجه می شوند شخصیت اصلی بازی مشکل روانی دارد ، در انتهای بازی کمی عجیب و ایراد دار به نظر می رسد.


و یا شاید سکانس اول و آخر بازی، جایی که شما پشت تیر بار هلیکوپتر نشسته اید و واکر می گوید "صبر کن بینم! ما قبلا اینو انجام دادیم!" شما را از تجربه بیرون پرت کند، در حالی شاید این دیالوگ می خواهد به شما بفهماند تمام چیزهایی که قرار است ببینید یک جور فلش بک به خاطر PTSD است، یا شاید هم اینکه واکر در همان سقوط کشته شده و تمام اینها جزء عذابش در دنیای دیگر و درگیری با وجدانش است!


قبل از آنکه این نوشته را تمام کنم می خواهم در مورد لحظه های انتخاب دربازی صحبت کنم. و اینکه چقدر آنها با آنچه در Infamous یا bioshock دیده ایم فرق می کنند. اینکه آنها چطور دیزاین شده اند.


آن سکانسی که باید بین آن مرد که آب دزدیده بود و آن سربازی که برای گرفتن این دزد خانواده دزد را کشته بود ، یکی را برای مجازات انتخاب می کردید را به یاد دارید؟


بازی در مورد این انتخاب به صورت Absolute به شما نگاه نمی کند. شما به صورت کوانتوم فقط 2 انتخاب مثل بازی هایی که ذکر شد ندارید! در این میان انتخاب های دیگری نیز منطقا حضور دارند در حالی که بازی به طور صریح آنها را بیان نمی کند.

می توانید بدون توجه از موضوع بگذرید. می توانید به طناب ها شلیک کنید، می توانید تک تیرانداز ها را مورد هدف قرار دهید.


این اتفاق باز هم می افتد، موقعی که گروهی از غیر نظامیان جلوی شما را گرفته اند و شما این انتخاب را دارید که به جوخه تان دستور بدهید که به آنها شلیک کنند یا از حمله به مردم خودداری کنند. شما باز هم بدون توجه انتخاب هایی که جلوی پایتان است می توانید تیر هوایی بزنید یا جلوی پایشان شلیک کنید و آنها را متفرق کنید. اینکه شما می توانید از طریق مکانیک های گیمپلی انتخاب کنید بسیارجالب است. برای اینکار لازم است که شما به بازیکن خودتان اعتماد داشته باشید که فراتر از آنچه به او پیشنهاد می دهید فکر می کند و سعی در ساختن راه حل خود دارد.


این یعنی دیزاینر های این بازی واقعا بازی خود را بارها بازی کرده اند و با خود فکر کرده اند که در این سکانس ها چه انتخاب های دیگری نیز ممکن بوده اند.


در کل، این بازی واقعا ارزش وقت و توجه دوباره را قطعا دارد وتجربه آن را به کسانی که حرفه گیم دیزاین را انتخاب کرده اند شدیدا توصیه می کنم.

 


سید مهدی موسوی

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید





حق نشر مطالب اوکسو :

 

 

قابل توجه علاقه مندان و کپی کنندگان گرامی ، تمامی مطالب این وب سایت تحت مجوز خالق

(Creative Commons)  می باشد و اجازه کپی کردن ، استفاده تجاری مطالب بدون اجازه

صاحب اثر مجاز نمی باشد و طبق مجوز اثر پیگرد قانونی به همراه خواهد داشت.

مجوز کریتیو کامنز
این کار مجوز دارد تحت مجوز کریتیو کامنز نسبت‌دادن-غیرتجاری-بدون انشقاق ۴٫۰ بین‌المللی.

این مطلب پایان یافت و امیدواریم به نتیجه دلخواهتان رسیده باشید . اگر به نتیجه

دلخواهتان هنوز دست نیافته اید , میتوانید برای رفع مشکل به تالار گفتمان اوکسوف

مراجعه کنید و سوال خود را مطرح کنید.

 

تالار گفتمان اوکسوف

 

 

همچنین میتوانید ما را در شبکه های اجتماعی نیز دنبال کنید و از جدید ترین اخبار ما با خبر شوید :

 

 

3491498_823


نظرات

  • برای پاسخگویی باید در سایت عضو شوید

    پاسخ شما

نظر شما

مطالب مرتبط

دیزاین برای ایجاد عمق

دیزاین برای ایجاد عمق 00 نظر

ﭼﻨﺪ وﻗﺖ ﭘﯿﺶ ﺑﻮد ﮐﻪ ﯾﮑﯽ از رﻓﻘﺎ در ﮔﺮوه ﺗﻠﮕﺮاﻣﯽ ﻣﺎن ﯾﮏ دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪی ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

عدم قطعیت :‌ المانی برای اضافه کردن انعطاف پذیری به تمام لحظات بازی

عدم قطعیت :‌ المانی برای اضافه کردن انعطاف پذیری به تمام لحظات بازی00 نظر

ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﮔﻔﺘﯿﻢ، ﺑﺎزی ﻫﺎی اﺳﺘﺮاﺗﮋی ﯾﮑﯽ از ژاﻧﺮﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ زودی ﺑﺎ ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب

شروع ناهمزمان: روشی جدید برای طراحی بازی های چند نفره

شروع ناهمزمان: روشی جدید برای طراحی بازی های چند نفره 00 نظر

در ﮔﯿﻢ دﯾﺰاﯾﻦ، اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻫﺎﯾﯽ وﺟﻮد دارﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﯿﻠﯽ اوﻗﺎت ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺷﺎن را دور از ....


(لطفا به ادامه مطلب مراجعه فرمایید)
ادامه مطلب